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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述; q6 I/ s! a E
“斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”
; q8 [8 ~: k3 Z. B# L 斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 1 @' x. W( f3 x% {0 Q
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主/ g* e, L9 K; y; f& m
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:) X W. Y3 m& J% v5 f" _
大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
8 s/ t7 [; x% O. _- H) I' _! S' u% N) I 花色是没有区别的。
- q# X7 L7 C& Z& d: A 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。- [; o9 h5 C1 y0 W1 J
一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。; x: u, Y! [$ y0 ~0 o+ v; \& _5 z1 ]
【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】$ G- e$ K* X7 m" D$ p
叫牌
( e. M$ ]# p* k* u 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。: H7 n: B- O, [( g! }
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
' c4 C5 _' z0 B/ G! l: B0 Z 出牌 I- K: o: `, q
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
- [: @; q9 O8 t! g2 f. V5 [ 斗地主有13种合法的牌型可以出:
- \. \' V: }4 J' U+ g (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
* a. O4 [' x$ z) x& p/ G4 W) t% W (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
% n. S9 [! }: d3 |% k; F- }/ z (3) 三张:三张大小相同的牌;. v6 j" g1 h+ c0 o5 m- W u
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;6 Y2 y$ _! Y- C, b8 V' f
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;
, V; G% I" |9 g! B% L (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;, }7 J4 r" y- q0 r; l9 ]
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
8 E" L% L) y# m. z' t! z" k/ |) A (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
: Q. ~/ a: {: i' q3 F (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
2 a/ O+ C, P9 o; | (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;7 D7 {) T7 J7 f" M
(11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
4 G9 V' y8 y( t8 Y! m (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;6 k4 G" k0 O( r& T m( C/ T! ?
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
( E3 e z+ h m( h; [- w8 o( ] 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。& ` {: Y& q& c: u+ U
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
. J8 w# A2 P" _- g+ D4 W* Z6 O 这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
% m6 G4 V# d4 i1 }3 I/ M' ]# _ 记分
) V7 `" H/ p4 ]8 b& L! ?! `& m& L 地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
- @# \& z+ a H2 m# s1 f 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。0 u% }7 R1 t) y, d, J) O6 }6 _% ]
斗帝主:8 h2 {7 N" `3 x* X+ I) Y, h
游戏简介:
, I, N! q2 i% B1 p+ ]+ x( z 游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
& J2 G, b* N8 I5 i2 Z 牌型:7 P, K- r' B4 w* l2 z6 I9 t
1,单张:单独一张牌。
- g! E% ^, {0 V* z$ n+ h 2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。5 r! j, ?9 X/ d; V. _
3,对子:两张点数相同的牌。; q1 S4 b* ]* Q. E% H0 u
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
7 z* f# f+ O2 ~" D 5,三同张:3张点数相同的牌。
2 t( v- s( m I! b! T" y. h 6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。) @" x {& Q' ]5 H0 C
7,三带二:三同张带对子。
. G* x q" s% E1 ?! E( J 8,飞机:连三同张带数量相同的对子。! y" R& Q- G( i
9,四同张:四张点数相同的牌。
' s9 X) Z" v1 M 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。; D% U# j* S$ v3 c7 X0 O& B
11,四带三:四同张带三同张。, T- Z3 r" j7 ^; p/ ~. M
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
/ ~. v2 F( c5 [ k9 t3 n4 |! n 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)) e0 o5 Y2 o& b
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
" \" I# }2 V! s3 J) a4 } 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
- d2 Q5 V4 U' o' F i5 Y5 D! t 16,天王炸弹:4张王牌。 j, I9 ]1 ?% j. D: a# Z) `
牌型比较:* [7 J9 P6 ^$ Y' d# s" @* J
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。0 c- s+ m s8 e8 I/ L! m o+ P
二人斗地主
7 o9 k$ M4 l; Y4 J & i3 w! R) }% B; B- x% R. A/ D
二人斗地主游戏规则
' P& m4 R3 A8 H8 { “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。" D7 i+ u. b7 Q4 |+ }- U% [
该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。% C y/ w, G. p8 U' f% F0 ^% \
出牌规则与斗地主规则基本一致。
@" P5 M1 F& q% A1 A) ] 一、发牌
& H% P7 d3 X4 W) T7 I 一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
* c1 [( C$ D# x 二、叫牌
) T% l- h5 p }0 |2 C5 M" Q: A 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
) p. x$ @0 b9 ^' u0 X 四人斗地主7 D! \+ c, s G
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】) ~! \# ~" m+ H
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
4 M; l9 N! ^0 u, m 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主: j& f9 `9 H2 p# d5 J
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
- p7 o S: c% l0 X' t/ n: U (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
: G6 O/ w+ |8 `2 O4 L (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
! ~; R1 w0 i& ^* N/ `) b (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。5 w- O6 h. h5 u6 v! ]# U2 q4 [
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。0 f3 @, Y( S8 Q" {
只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
/ O( m4 y/ c4 ~. u" l f) g 【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】% ~; s2 F- {& V" N8 ]8 Q! M3 T
五人斗地主
5 _6 [1 t- |- \! ^: m. F. z( ^" u 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。 1 Q# i: l! s0 p/ r0 }' y% }" [$ b
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
' d$ b5 u) J- K$ C2 H 【五人斗地主游戏规则】 - }3 U G5 _4 G2 K$ n- C% m" y
1.基本规则 4 Z8 r" s2 R2 X- G% R6 b
游戏人数:5人。 & `; V* u/ O' l# g& s% e
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 ! P9 q& \, t. H: r7 N/ G5 U5 p
2.牌型- f7 H3 X2 G1 [) T6 J, w) h; [2 U
单张:任意一张单牌。
/ _/ n2 B9 k+ _% A5 T+ U 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 3 E% r; w2 b$ h1 |2 J2 H
特殊:2和王不能出现在顺子中。 ' F6 ?( M9 F) d# h
对子:除王外任意两张点数相同的牌。 # f$ J6 R& K9 H3 \; R
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
. j: b- M1 K9 R( p 特殊:2和王不能出现在连对中。
0 l z' R( i9 Q. [' O/ V. M 三张:任意三张点数相同的牌。 % d3 l0 f3 s. p4 |
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
% Q: U0 \7 q6 Y7 d 特殊:2和王不能出现在三顺中。 6 q4 ~: D# t8 A; O5 s6 t
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577/ E2 ~; y5 M' d8 P" M k" b
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
# t* S( u6 C* V9 m9 Z/ L! ` 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 1 c; P1 N+ P8 C m* H5 [
双王炸弹:两个大王或者两个小王。 ! H1 ]) j- H- M7 g$ I, w) C1 c
三王炸弹:三张任意点数的王。 6 g2 V& J3 ^/ I6 W: S0 Y
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) . E& z& e5 o# Z5 s
3.牌型的比较 1 U3 Q$ S! ?" d8 u' l9 Z
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 " J1 @: E. V- ^8 P z4 E
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 $ a- `8 J2 E4 B' j. D* ~
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 ) v/ {' p3 }- [
张数相同的炸弹,点数大的则大。 9 ?! K' G# C7 ]) l) K
4.游戏流程
: f2 ~" E. a3 m7 N* V- o 发牌和决定地主
. }8 X4 ^0 `) C" c: \7 a4 j 所有人准备好后开始发牌。
5 |0 c3 i4 K u$ |& C5 R" Q 系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
7 s& K. k! B, ^8 K( Z 发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
! i. N+ e3 a8 j; _ h 明确身份和加倍 h8 L+ R7 b7 A# p8 @
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
/ W" h7 Y( X2 T2 C7 l9 K 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 # N) W( `3 k' A/ ^6 N2 \( q( s
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
) Y. V% C! g R! n( o 如果两方都选择放弃。
# w J W/ r- n6 O i 则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
( d8 i* c( ?' ?& j6 c! d; o! Q: _ 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
6 j& r; d" j; v4 s _0 w 明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。 5 |( ~4 X& [) }. x& l8 \
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
% |# z. Q- a- O+ A( a* N# j 出牌 ; H7 ?4 {# g( x, w% Q+ J3 y
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
1 R m8 |8 _6 |* M; ?3 E5 f3 x6 d 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 3 L3 o5 ]: K, w
翻倍 9 Q* f5 ]8 S" F6 j9 }
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
9 M* _! _& l. m7 m, ~6 k 如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
! i9 M/ F9 N+ u; \; l 胜负条件
# v2 Y9 j* ?2 b5 M 任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
% I) D$ Y/ L3 O[编辑本段]斗地主基本技巧:
~6 `- q/ I" b" r5 M 第一:心态。 ; x5 V' M8 q4 v4 E& t& x
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. 0 L: B8 c' b, h. n) r
第二:叫牌的方法。 * q: G* K2 e+ n8 O# L- H7 ^4 [: Q
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 2 _, j1 @8 c y9 O
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)
2 m: P2 c" H' r 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 1 @ Y6 @3 g$ M+ A$ {2 s3 H: I: `
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
( Q% r) \* x) j 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
( r" S9 p% W8 F) i0 a& Y! u 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。 ! w& V3 I( L" ~1 f' r9 |
第四:庖丁解牛法看你自己的牌。
) y5 h: A/ w3 p6 K# a 中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
# I7 e$ U% E# ]% y7 Z 第五:用你手上的牌去探路。
0 |3 _7 S8 B5 G; C9 G5 \ 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。
- N9 Q, C7 E" c& B3 L4 P5 D 第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) 9 t; l9 V" w& [' D
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:) * N- W' l) j9 y5 O
第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
9 |4 T' w( K* q5 z& a 第八:拆牌的要领。 ) Z$ V9 e: B3 Z, U q1 @
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 7 w7 s H. ~5 e# W/ S" g
第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
1 X" l# o# a. ^% i 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
) T g; |( Y, r5 ?4 W 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
" ]/ o6 {- V" Y: { 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。
# Q* u6 A* h* w+ P1 t8 V; s 第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
, G# Z" f$ Y" ~ 第十三:学会“记牌”
) V8 }: y3 d4 j7 d 我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
* L& t' ?; y- C& X( S 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
9 j' J* K7 v5 W/ a0 Q6 H 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
c9 N2 n7 h. R ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
7 F5 F U' W" j W% Q9 u 关于斗地主的几个经典出牌问题4 m" {! J' b: I8 O
农民的对2是否一定打对A? ( K- a0 |+ @- E. [2 N
不是,看情况而定
1 o! h* o2 x" e8 i X- Q" k7 O 大王是否一定打小王?
" m( O$ H$ `4 ]9 U" d 不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
& }3 e7 Z. q D" h& J+ n& A 炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
- {1 l0 T W2 T5 F' @( g2 s 不是,看情况而定 . T/ }6 h- a8 @: E0 K6 o+ A
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? . S$ b9 K2 b" }* p
不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
. B. u3 S8 p) V1 p. `4 s4 a 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? 6 `& T. W$ h3 |7 n
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 " `, E9 w, o9 I$ E8 B, E
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4 c+ n5 @( k4 ^# e8 \, N 以下是一些打牌心得 + G& i8 C5 J X5 z5 I) E
1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
; c) E3 l; o4 v% G8 c" } 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
' ^& L0 b m G8 ^ 3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!, i9 j: D: `/ j" f9 z A2 X8 v
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
3 S5 a% X* D5 C. r3 b- s; I" { 5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。4 T: W% s7 k0 ^! o
6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
# r' P2 W) ~) T 7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。0 A' \$ ?7 E: Z& G0 t, r
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
. ~" f2 x7 g. J 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手! 7 V) R4 c( ^5 F, y0 _3 Z3 S& X
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斗地主高级技巧0 S& |/ O, R x8 j% e
0 w/ J2 h+ S( {6 b9 ` 面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
" h n0 _! n- @3 y 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
& _- H4 i" r5 b% ^* D2 @ 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
' l: c; P+ Y7 w/ S. \+ o 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。1 O' ~) R- e0 I/ h; @
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。% Z( J7 _2 J+ Q" l
五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。* z3 x/ f3 K7 W+ W( a. r7 }% a
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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