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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
7 o/ w1 Y4 Z4 _* D# F5 X “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”% e4 K1 u. d3 x+ p# Z- z
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。
$ S4 i! P) `, g 我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主- ^/ B. f7 r% l% e
斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
! P0 N; r1 F) P4 R 大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3+ @0 ]1 v' }8 S# l& h6 P) \) T" u t
花色是没有区别的。
; E. i4 E' y; _/ i1 n$ p+ o 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。3 u z. o+ N4 Y# V8 c% \
一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
. W. `0 f5 D' }3 @8 I 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
6 a; X7 u1 b- g) E! z 叫牌
0 Y% c6 W' j# u8 h+ c 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。, h" Z, z/ R2 e
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
4 d. M& n Q/ O# w2 E 出牌5 O3 q9 U; P( S; k0 J9 o& ]7 ?
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。- x! b5 \' L+ q I: i! n
斗地主有13种合法的牌型可以出:- a; G( p: F5 [6 ^' j$ u& y& C1 V
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);2 ^. G1 u: `, B5 G
(2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
4 h# f) v7 Y3 N! F7 V6 g2 e; W (3) 三张:三张大小相同的牌;
+ i+ s: R) s# H& Y: e8 r3 b (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
! e! a; \2 M3 S% ]" o3 ? (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;4 A% R6 j3 a( z$ p9 k: e _) r6 y
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;8 t! `. o |# R- Z- f
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;8 l. [: H d/ _ }: I1 t/ p
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
0 c* y7 L5 W8 n. ?! `8 C! ? (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
: B: K Y* n: z6 `. v* C (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
0 }' w- M! @3 k% H" h& N (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
: X3 P) C' @+ w) _! [& C; u; N (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;1 y+ @3 ^ w9 u% t# a) Q" [! o; U
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。& Z6 S: k9 ~' S' y) s L2 F, W1 ~7 \
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
# l0 V+ i& U! I1 @+ v0 l' G5 a 例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。- U4 ^. l4 G. V& w* }" ]2 l! H5 d
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
' T2 j: X1 B5 K- q* x( { 记分; k7 B2 [' R0 C+ e) S: n8 k4 {
地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
K! h( K( E* C/ D2 ` 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。1 K9 `* \3 W" a! R; L- Y- E+ O) a
斗帝主:
7 A6 k5 y; r% o' L" H! g' p, M 游戏简介: ; x% H0 I, Y9 v5 a" M; H
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
3 L. ?3 i {$ _( C! d4 N3 c% \& l+ W 牌型:
! V- v6 x5 {. e; e! }% X3 y 1,单张:单独一张牌。9 L7 [6 t& \7 p' a) ~+ d
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。
. O% p& N# s# J. `1 D 3,对子:两张点数相同的牌。. o c/ g# J1 ~) X1 I8 N8 o; M
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
" Z+ M% j4 s; w 5,三同张:3张点数相同的牌。
& c6 j' ?* I3 ]( x* n9 Q 6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。4 x7 r" e" A: Z8 h1 Z
7,三带二:三同张带对子。5 R" x: G& j& E
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
' ^1 S6 N$ c1 x( ]1 @ 9,四同张:四张点数相同的牌。
- \# H$ v% f3 F# c, T 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
1 s5 M6 ~. F. v x: L3 }% X. M s4 z 11,四带三:四同张带三同张。
0 i, a C/ ^) t ? 12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
- g& O; u! l; ^' v 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)
$ S$ l' y: Z& X 14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。1 W9 u. _4 q3 X& ?( {! H
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
# d4 O/ q: n8 X; N+ t. ?, H2 s 16,天王炸弹:4张王牌。# c4 v' ^: c6 F: V" ?
牌型比较:$ t; f! O9 M# M
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。" W* d% g( r; D% j2 |5 M! T
二人斗地主- T) o+ t0 V. D5 k# H& \+ O% d
/ v, ?' I( ~; a) z8 B8 q1 S: h7 _. } 二人斗地主游戏规则) a! i5 P" I g, G1 J' U
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
3 n7 E5 s, ?# ?8 K' ~ 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。
0 L- @3 p3 g# c 出牌规则与斗地主规则基本一致。 " a- ^& \4 ~: @* x v9 v8 s
一、发牌
$ b3 X4 s; ]. V5 G 一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。 3 ?# H, Q ^, F+ g! p: x8 c) s
二、叫牌 8 t# a# c0 z' N+ m9 C" x+ u
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
) m k, t- D5 m- W 四人斗地主! Q, v! H9 t0 Z
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】/ h, x+ w" ?) b# A; b
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
! m4 a# d" k4 Z& ? 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
3 K N' q8 h$ t% h- w: |) [/ E% T (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
. K! C' ?7 G) l# `& Z' i (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
/ Z" c" m3 W: H. c3 l0 ^' J8 F- `7 E (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;' w) f& B6 Z; }3 A9 T0 g) i
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。# _( m! h, ?3 L: _& |/ P
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
, c+ Z5 z7 M. r- J 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。' l: v4 g# E, a3 r6 e! l5 M% e, Z
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
2 v& J! W- g" D% Y2 Y 五人斗地主( [4 ]8 L$ w7 G9 I
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
0 ~; c8 H# y- R/ w/ F 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。; k) w% c2 D) n* p/ p( G4 C" E
【五人斗地主游戏规则】 * l" ]# F3 G: f3 H% ~! |$ A
1.基本规则
) R: `1 R$ ?& U0 U$ D! k) ^" o; n 游戏人数:5人。 9 w+ l! q+ @* V8 @
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 . V4 q( T6 Z' Y- `+ @9 ~7 b
2.牌型
- w& v0 L8 d, Z+ u! ]# s6 b 单张:任意一张单牌。 ! w- w4 r" c8 \4 t
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
8 Y7 p; r/ Y1 J9 W& K( n 特殊:2和王不能出现在顺子中。
+ I+ k5 m3 l) F$ y ? 对子:除王外任意两张点数相同的牌。
8 b3 U. n1 X, e# j4 F- h/ e/ k1 B 连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。 & o M+ J" J7 k
特殊:2和王不能出现在连对中。 0 h) [/ t( D1 w
三张:任意三张点数相同的牌。 ! S1 }! G% }, A5 J+ F X
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
1 @/ @9 X' U R- N; {5 ` 特殊:2和王不能出现在三顺中。
0 O; L; |( @$ o9 h: E" x 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
; N5 w$ h( ?* u0 N7 _ 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK$ v( X7 e5 y* H+ }( I) i
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 7 Z7 a. c( S7 z f4 W# F
双王炸弹:两个大王或者两个小王。
0 h& `$ `' Q3 E! c/ x; Y 三王炸弹:三张任意点数的王。 % B, Q8 Z0 B" o7 e9 X
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) + n4 z) D$ A* p3 m& V8 c
3.牌型的比较
, W! M- O) Q# H5 w 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
1 E6 R* S3 R+ m' ` 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 - c3 R7 `/ u, f/ Z
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
" G% o# f' ^0 m* B' _ 张数相同的炸弹,点数大的则大。
3 D$ H& j( E9 Q1 }# e4 ^ 4.游戏流程 ' J6 P' V# A; u
发牌和决定地主 . E0 R$ p( F) y- g# m
所有人准备好后开始发牌。 7 e1 r6 Z$ [2 k% G5 @, t
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 / W5 b9 V+ r* \( \( O0 G
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。 7 \5 O4 B* [+ c5 q6 x+ I1 k
明确身份和加倍
5 t9 |& s( g- |6 u9 N8 T) t3 z 发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
& K3 C5 t2 O- p& C8 l 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 ; V q. F" k, P7 ~" ]2 ~( K9 b
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。 + e" i* U% e' T: D3 o
如果两方都选择放弃。 5 h% f+ L) f8 p. W& w
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
# v0 }, ]! C) n: P% j# R 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 2 I; ]' m' m9 ?+ n) E) { b5 C
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
5 f1 K: s. c0 ^; r" h 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 ' ?2 }$ U" ^' h: y" u8 |
出牌 + G; H. G0 _8 R! B! O# m
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
4 C9 |/ G% K, G A- P4 R 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 4 {' d5 _4 o' E, g2 M
翻倍
/ y4 o/ K) t- M! c7 U# S+ M 如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2: F. b4 l8 K; I6 H
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
p' Q+ n2 j5 s# v. b- H1 B' L) r 胜负条件 , K' G$ x( C* y) e. q' `
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
! E' {8 c! y4 m& D+ _[编辑本段]斗地主基本技巧:$ O7 q% x, t" z4 U0 H1 K
第一:心态。
% z" J# B8 S1 H 不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. ' t. V. |0 V9 a: x4 g- d
第二:叫牌的方法。 , |2 q6 S2 \% _& B' I J) l" ~
不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 5 Q" h5 N4 M) j4 ]5 q- ~
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2)
' W b! `) E% E; u0 v8 @ 2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 % T* C9 M0 U) F
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。 / d8 ]8 v$ L5 H2 _- p2 m
第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
7 \; ^( u; B0 `1 G6 Z- n( Q 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
y4 B( X5 Q8 S8 ]* Q+ ^/ \ 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 K4 n9 d6 T! s' k: b3 L
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。 4 |4 a" ^. r0 `
第五:用你手上的牌去探路。
4 B3 V' I: B7 z9 n* e$ m 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 " k8 ?' @# z0 b
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
( f5 ]3 s5 j; ^' m* f' O! s 因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
& s% u/ e( S6 M6 k# k0 h7 m! O 第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
, g, M9 X9 K. K1 H/ z! T% M9 n 第八:拆牌的要领。 7 |- ~* U1 H( G
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 8 r0 P2 p* b) m* Y6 D# Y
第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
0 I6 k/ J! W/ N 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 8 Z' F( r9 r2 s1 [, ?; |
第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
; e- H! g) p6 M; A# l 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 ! A" s6 X7 X4 O, ^6 \/ U
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! 8 M3 k9 R% G1 J* a
第十三:学会“记牌” * ?0 E1 k: z% D b# l. P
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。 P1 U3 |" l% J7 z& ~5 S
很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
1 g$ A# g& @* b3 t 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
/ p7 C: k9 M2 z4 B2 o+ r' f ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
8 m7 o7 f4 \6 I- w) o. c 关于斗地主的几个经典出牌问题
7 |5 I# w# z7 V* [! W; A/ z( p 农民的对2是否一定打对A? 1 n( V! d5 J9 U- z2 q- G# f9 Y, O
不是,看情况而定 4 X' |! T" f4 \ |2 d
大王是否一定打小王?
- G: C+ T3 M! z( n: y& D 不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。, W& s! w6 }$ [% o; I& r9 L
炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? 6 G7 i5 F& V; y# I2 T" Z9 \
不是,看情况而定 $ R( W" u' ?1 M9 Y8 c2 U
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? ?/ d/ p' m+ K% e5 n
不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
G: H0 A v6 W1 \: f5 R 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? 5 e5 E& {& k7 ] c# |3 [
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 $ Y1 L' a! C( \. o
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7 u8 ~# c1 C G' z" G. H 以下是一些打牌心得
$ V. |& s; I' V8 j0 D 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。/ R- ?0 ?, N4 s, |- H, w
2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
) g+ S) z! B, f+ y 3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
# l. G) b% k n! u/ {/ @ 4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
. \" b" F0 j$ m6 O 5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
c$ [' ]5 [2 ]" |8 w 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。9 R$ A5 |/ z4 m" M" r
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。
# V* V$ E4 m N4 L% h0 ^% E8 v 还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
* ^5 V4 ~# a/ h. v( i2 L 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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3 E9 b; n+ p0 q- \1 B斗地主高级技巧- r/ n/ [; r5 a% f8 I
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。9 ^ E4 ^: ?" q/ f+ b
一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
1 h5 T8 c5 Y. D8 I9 o& c 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
$ c0 \ s! k6 m 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。6 x/ `3 c, _/ x. i
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
% e7 `, r1 w+ ]; s. l 五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。
0 p6 X1 N2 N0 Y, k8 b1 z& B 以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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