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发表于 2009-10-28 21:07:18 | 查看: 357| 回复: 0
[编辑本段]斗地主概述( a, F- E8 l, y; f& C: _
  “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”: v/ n: U# J! o* H
  斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 * K3 ^/ N+ f0 R8 c7 c9 b% Y2 F
  我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主; B, g3 t: Y8 w# {. G/ A/ Z) f0 o( j
  斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:
7 N7 o0 Z& ^; o2 L2 |/ Z6 C  大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
# j$ q, E$ c5 s  D1 O  花色是没有区别的。
; ]' }0 x4 O1 @5 J  中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。2 v( K/ R! L) S2 ~% h
  一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。  e" r6 O$ G$ c8 J; b5 [5 H, S
  【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
4 p% S8 [$ \1 z2 v/ ]& n9 F5 T& |  叫牌
: f/ j& v0 P- Y. ]8 W  谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
* H9 Z) ~# P5 U  【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】* \- W3 c* O: x4 c+ o+ `
  出牌
) Y3 Z' t0 f+ q5 J7 Y# u7 p, c  地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。
  W  j7 ?1 o2 p+ w6 @   斗地主有13种合法的牌型可以出:7 p8 ~* j& O; h9 G
  (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
! a5 d; a$ y$ a4 I  (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);
+ }% u- V! K" r0 _) s" V  (3) 三张:三张大小相同的牌;
6 U4 c5 ]* d2 N7 B  r  (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
0 m  l' ?7 u' f3 f( {( c  (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;; a. O: D- o) }/ v+ [0 T
  (6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;  p7 y1 z; C2 O- W* y; s- C% a5 T9 r
  (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
, [3 z. e. Z6 z4 j: B8 ?. [  (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;# [5 @  m/ O2 v: O# T; |0 p! u4 Z1 _
  (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;3 h3 V1 Z, o' N: v( ^
  (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
  ?9 Q% P; T2 T, \; E* S6 s  (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
) I) V  Y( j. q0 q. y* i" s! D7 ?! q  (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;& U  b3 ?4 E7 ]8 S8 s  W8 j1 c
  (13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。) b" j1 ?; K7 D( M% B0 a( ~( c
  另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
3 j) d4 Q+ }6 |& E7 n0 j  例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。1 X" l) W3 S$ W# m) x- G5 }! d
  这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
" `5 N& f) y" D  h2 y  记分
6 }, n& M3 D0 U$ t% U  地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。0 f. H0 g' V& B' B" [: z
  这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。$ R2 Y$ J6 W  u/ Y& W2 O5 C, e
  斗帝主:3 w! J3 H& I' f5 x7 s
  游戏简介: 9 |5 ?7 `: i) O% S
  游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。  ^) s1 R- ^% Q. s1 Y2 B
  牌型:
: ?9 _/ T; Y6 k! L! s4 {  t1 _  1,单张:单独一张牌。
* n$ Y+ [* M5 K$ W! D- O% |  2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。7 ~: X) X5 d) {* }# w3 d1 c6 _5 O
  3,对子:两张点数相同的牌。/ D3 K/ l" y  P$ \
  4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
4 U3 N4 c1 g4 R7 z0 b$ f+ G( u' z* S. t  5,三同张:3张点数相同的牌。6 F6 u4 h+ X* e/ o8 g
  6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
8 U' D: [$ w% n/ r  7,三带二:三同张带对子。( y$ @1 f/ u2 ^/ V, K/ y, [0 ?" o
  8,飞机:连三同张带数量相同的对子。4 L) ]" a; m* L" O/ q: D$ T' D2 w9 ^
  9,四同张:四张点数相同的牌。3 d4 x& M2 n, P
  10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
% e2 u% A  w; o5 h" E  11,四带三:四同张带三同张。
' i  u: o' D  H% d7 u- K  12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
  l- V% A$ c6 W- h5 ?9 D( U  13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张). W$ c  L: Y6 r) ~2 D# Z+ S+ o* O
  14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
9 t7 B8 z3 Y/ e/ Q: d' J  15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
; W4 T7 o% E+ U  16,天王炸弹:4张王牌。
8 \3 A$ m$ ]1 |  牌型比较:
; A- R1 h) R/ S. z  非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。5 X4 M) d5 Y: Y( T5 F, K
  二人斗地主  ^5 n/ ]) I/ y! u; h
  
- d- \: w! b# U, M: ]- d  二人斗地主游戏规则
' [$ J' J9 ~, b: z( U7 R- [  “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
' C8 m$ J$ {! x( i3 n! j& Q  该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。
1 O9 q5 i' d$ h0 q  出牌规则与斗地主规则基本一致。
; R3 \, t9 j: Z( b1 h: ]  一、发牌/ d) ^) J  m6 ]
  一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
& t/ v0 P# B7 q" {- u  二、叫牌 2 U0 ]' r1 G: _; s8 i
  叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
$ Q* c- i5 l! c7 T% v  四人斗地主+ K% i8 o! \- n, f, t
   【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】/ p/ l( V: y7 u: B
  四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
5 H; W9 r% n/ r  m. \5 [7 I  四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
: q8 o  s# a0 e3 o  (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;, |& j  V! U& x
  (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;  {7 D( j/ M" e/ H" N
  (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
( R9 r! \: `+ X0 r  (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。" {; T9 i: f0 p  J* v" J6 e
  一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
  Q$ \) J& T. D. f( i+ u  只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。) y# U* k; x1 ]# t; E
  【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】+ @9 x5 K) W4 i9 q
  五人斗地主
# v. C) p$ a: q" m% Z/ ]$ u3 H9 W  五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
, i% X$ t2 K+ g6 V$ g  游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
8 a. l( t7 @" @2 P7 a! X. m  【五人斗地主游戏规则】 3 H- ~2 h1 T, H" [5 p
  1.基本规则
6 h5 V7 M' o$ G( ]; r$ r  游戏人数:5人。 + s7 m- y$ {0 n: o: G3 W. q* Q
  游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。 # Y9 S, f$ l" @( x
  2.牌型* o0 M2 J8 u. R; b; q
  单张:任意一张单牌。
0 d  ]' q% @, L( m3 [& a# g0 C2 D  顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 # ], b1 t4 M3 B1 T, H" e
  特殊:2和王不能出现在顺子中。
3 U4 _, o0 B1 _" J9 t  对子:除王外任意两张点数相同的牌。 * D5 E9 p, z* `1 D% r5 C0 `
  连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
2 B2 H* k- C. D4 H/ F  特殊:2和王不能出现在连对中。
$ [, \* E/ i4 P* N) W: z7 W  三张:任意三张点数相同的牌。 , H1 z$ f3 Z- y6 `9 p" ?
  三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 & a  k" b9 M6 M% y
  特殊:2和王不能出现在三顺中。 1 G: W; f1 P. l( L3 J+ ]( }+ n
  三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577: n: n" \$ r7 p2 l8 {6 ^
  飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
9 ^+ Z7 f$ j5 l  炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
' }$ U9 U* T" h  [  双王炸弹:两个大王或者两个小王。
- j0 B6 p# @( Z  三王炸弹:三张任意点数的王。 " t0 s8 Z, @! f% ]
  天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) 6 Z. u6 f. u) K( D; S- I  t
  3.牌型的比较
" J; w# R! P6 t2 e8 i% ^' O  点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
, B5 f5 K) l1 O* x0 v5 y9 j! s. |  非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 2 d/ C( m: D2 F: s: n1 X" ^4 R
  炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
  w: s# c3 k% `  k3 F  张数相同的炸弹,点数大的则大。 " |/ t! m5 [( \% B! ]0 x6 p& W! M  E
  4.游戏流程 ( f5 }# w2 B, e( m. _% {
  发牌和决定地主 5 s3 ~. r* k4 P' O* |6 f
  所有人准备好后开始发牌。
5 Y& I- I" L# r* O. \0 X2 w* E  系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 - _; Z! L7 s4 L
  发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
+ ^9 l# v/ s# T1 H  明确身份和加倍
" k. O$ N3 T7 N2 r! e6 Q: \) n  发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。 # ~* E2 T" W# K0 V) |
  之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
- P, r  L4 p7 F4 G* J8 G/ z  明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
) ]3 C& W% M; [+ ]+ w5 p( n  如果两方都选择放弃。
$ O5 s, _9 ~. y. z/ {4 p/ R6 B: }  则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像; 8 k$ j9 @# L: }2 {- I
  暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 - n, x) ~- Q' K% L7 W; C
  明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。 ) l& L2 X$ z* B8 U3 C( S2 z
  每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
# M+ ^, O, m! n5 o  出牌 * t& F  M  B7 a  I. O# v
  地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
' r( F- k+ W. D* ^* j  接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 & J0 O7 d% t' h, J7 C7 }0 V  S$ t
  翻倍
6 Y) v5 ?# k. V3 d  如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
1 y$ h  R0 V4 X  y1 ^  如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2" e& ~% @' ?4 H$ @$ }
  胜负条件 ; L! u, Z3 ?0 ?
  任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
  P* {3 G3 T  }/ x! _* J[编辑本段]斗地主基本技巧:( W! u. c1 a+ Q$ ~) l1 i
  第一:心态。 6 q4 {. E' B1 g) g9 p+ O
  不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. ! C4 h$ W" |4 {2 `
  第二:叫牌的方法。 ) i( k8 |  f( d9 O0 U# M
  不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: 0 E+ c- q$ J! p! B
  1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 2 H% Z. `( C1 T- @1 X: M" o$ u
  2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
+ s$ u) _& D' C4 e& X, u. N; D  3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。 7 d4 m4 u$ W0 }# w& R+ c
  第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
& R" D9 g2 o- \* r  比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
2 a; b: }& g) U9 O& U+ a  第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 + `& M6 j  Z2 X1 n( z0 U2 P2 C
  中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。 0 M, {) V- ^% A- W* j1 W# V" {
  第五:用你手上的牌去探路。 * r. R% Q; d; O
  也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。
% @6 \& Q0 m' m! v: F5 Z  第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) ; U! f& X$ i" s
  因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
; Y" v* Q9 D: x; p/ Z' S) s  第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
/ Q; k7 O. ^" i4 k0 x' f0 V" I  第八:拆牌的要领。 ' _9 p, K3 k4 T7 C/ l; @( [% m
  在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 ; e! q' Q! q0 s9 S# L+ g
  第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。 7 K9 J6 z6 ^1 P6 l8 G0 K* A5 g
  也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 1 \. |0 ~* G" `6 A# H$ c
  第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
. v! X! E5 ?9 _$ ~  第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 6 @, @" w0 a# U$ E
  第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! - B1 Q$ v% s5 P$ G
  第十三:学会“记牌”
0 k/ I/ b- g- G+ N  我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
/ P+ ]* a/ ]1 f5 k( K  很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 8 l# M* G2 t8 t2 j. z5 l& i* H$ }7 y
  举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
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4 W$ |5 m' C$ h; T5 F/ }+ J: Q  关于斗地主的几个经典出牌问题
3 m" B2 B) p% S  农民的对2是否一定打对A?
0 p# ]- f5 V9 s  不是,看情况而定 * j4 d& V2 I% S% L! @6 ^1 P( e
  大王是否一定打小王? 1 m% C5 O0 Y7 m" v
  不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。; a4 n% e4 B2 P7 @- V" |1 b5 M
  炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? 1 Z; j, r" \+ M; h# R
  不是,看情况而定
' G; Q: l# x( \# J: n" c, A  大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? ; N3 o& O7 x8 o! d+ C
  不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
6 B- b0 {8 p* x) g) Y* G  四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? & s2 S5 P3 T6 |# g( ~8 ^
  不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好
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) P% D- H* m7 ^# T8 y; V, a1 S  以下是一些打牌心得 ! Y6 M4 z- b0 Q  |% @/ r$ u. k
  1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。- L: \3 A7 B/ @- R7 B; Y
  2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
) t+ L1 v/ _, x0 ?( F, I$ G* H  3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!0 y4 H/ C3 U6 v0 J- k
  4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。* L: F3 k3 A. N% M
  5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。* f% F/ x' c; J! i, }' b
  6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
5 c: a5 |  h/ f5 x  7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。0 N' ]2 y  [2 u  a+ F" F
  还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
5 G5 x! ]% J, s4 S  在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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斗地主高级技巧
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  面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。9 W$ n( A# j- G$ Y+ x5 F$ X
  一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。8 m/ M  s0 |, w7 {1 x0 f
  二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
0 B* Q- R& \. e5 H8 Q  三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
& ~6 Y7 K- P! x) B- O, Z  四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
3 k+ |( G$ {6 e6 o, i  五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。/ d! T( W0 ]) B
  以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。
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