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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述: l7 q7 a' F2 ? @5 z
“斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”) S0 _; m- s$ M0 T2 w
斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。
( }- M/ M7 L8 ~% d$ b5 y 我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主
7 c6 {% }& e# `$ M6 Y2 z' B- f 斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:$ K& p* g+ Y8 g( i
大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
9 B; l) `# K/ v" V 花色是没有区别的。 N) R1 w. _7 `4 s
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。
0 f3 C* c/ |5 O7 k9 p9 [ 一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
4 J4 y8 p0 I' @, E& v2 j 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】+ T4 @/ C: Y- q. r. ?# b8 T+ n7 c
叫牌
9 L6 l3 ^$ c+ k7 q/ g0 n; ^ 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。9 P G; ?& V7 \; f( Z- p& Z% y
【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】 Z# l% p. c. J. _
出牌8 \$ k. U3 l _ N4 Q( T
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。4 P5 N7 _1 m' e s( k
斗地主有13种合法的牌型可以出:
7 ^8 u0 X! D+ n4 x1 r0 t$ W+ T (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
G+ i; B s& U' D4 Q (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);; z4 r: O1 O6 x4 P4 t) ~$ ~. `7 B6 b
(3) 三张:三张大小相同的牌;+ W' w7 H' T9 S; ?1 {+ L/ `& h
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;: { ]. Z. Z3 ]; @% }5 B
(5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;$ c" M2 _6 i) j+ D$ Z
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;" O1 W2 k* {4 X. v8 U
(7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;- i& o3 A% ]- h1 N0 G, Z" z
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;+ n q# S6 ~/ C' ?$ b1 T/ s/ K
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
% j) ]3 z6 J! k3 P: F" l6 x6 v (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
( T: S) Q, K4 r3 k4 ^7 L' \ (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
# J/ u9 Z. E; B (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;6 d% f2 r8 Q) e" l* `
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
( k2 w5 l7 G3 X3 @4 N 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。
1 r- t) t) @1 _ o) h# \0 |* ` 例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。3 O/ Z* g# j$ ] v+ I
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
4 ^! W# |6 @: B) z: h 记分
) T9 V$ M6 @( D% G. d" n, N 地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。- N6 u h: O$ o
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
: l1 N1 q. \: ?4 m 斗帝主:" Q: Q2 C/ k4 v4 A/ r$ J
游戏简介: 9 l. I. [6 d) {( H2 _
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。: |6 S7 N) H6 u9 C0 d
牌型:
; z ?' r) U" z, t7 @+ _: I 1,单张:单独一张牌。6 P) |; V, R, r3 x2 C! O3 W
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。; B+ L: H" X1 ]
3,对子:两张点数相同的牌。
# F9 N/ F' g8 r- J 4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。 F+ X- B" C$ k d9 j9 N: B E
5,三同张:3张点数相同的牌。
" z: G& W6 @& Z0 X+ S 6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。) e+ d$ u% j+ o3 U
7,三带二:三同张带对子。
; E# B/ J# O4 I* Y$ ` 8,飞机:连三同张带数量相同的对子。3 | ~% F7 p0 W6 W! P( h* U
9,四同张:四张点数相同的牌。1 a) i1 n$ `/ L' K
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。* e( }: c0 {# z5 T
11,四带三:四同张带三同张。; B1 n t X0 r9 J; I( ]
12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
2 u5 j2 V2 @3 K6 E1 L" ] J 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)1 T4 x& b5 Z2 k7 o+ n6 d8 y6 P
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
* F9 n. I, h1 j: \( ^# T 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。) ?! w4 ~- [: K6 ^) p% U
16,天王炸弹:4张王牌。6 S% ^! M2 z" M5 p; Q1 g$ Q
牌型比较:
5 c B- g, u, d# n3 e% ?0 { 非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。
+ `9 y* F) n+ x+ G' d 二人斗地主4 q1 l/ T: S F8 l( ~& }
# I8 G% g, P5 E
二人斗地主游戏规则. W8 F$ T5 Y& Q, u
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
: D: ?0 q+ f3 q$ w 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。2 M2 M t2 k2 w- b [, U
出牌规则与斗地主规则基本一致。 ! j s P% D0 }- b/ P5 ^2 r/ e
一、发牌* t2 x3 L! |0 {( l) N# Q
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。 $ F4 c2 ^3 Q/ v6 P3 w0 \
二、叫牌 # k- P; ]1 T% l+ g1 P: m
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
0 k M8 I% d8 d% ?1 d( ~ 四人斗地主$ Y9 y# A& H% B4 w- i% k
【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】+ x. R% s7 [0 [3 {
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。6 R8 T' y9 \5 i* h( a
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:
. M& I8 M2 ?8 C9 \# i8 D (1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;: M$ T# @ j+ R8 N7 ^$ L7 S
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;) y6 y$ P! `$ ~& I$ [( h- \
(3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;
& W& g3 c5 |# s6 K \ (4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。1 i7 |! ~) y) n( C7 S. g: `
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
$ G q$ m( y4 {0 m* m' K 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。; d9 l& k4 }. r9 F* H1 Q
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】6 d! K, ^7 H( y$ i) C2 Q
五人斗地主
+ l- D+ O6 g2 `# O* |7 H+ s# X 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
H4 T6 s, J: J5 ?9 ]6 C" B 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。9 o6 B6 G( Q b' s
【五人斗地主游戏规则】
; T6 h L- }' ~6 ^; K% s 1.基本规则 ! f8 v2 `) Q L& ?3 v# ` z
游戏人数:5人。 ' y( a% \& Y) l. U1 l
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
# z8 P4 E9 D" o8 ^4 s+ R, p 2.牌型' Q" C! o/ P7 m3 u8 k3 g
单张:任意一张单牌。
4 l( ?1 A1 x7 v$ J. N 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 . @, }3 L$ p/ U) _6 Y$ H
特殊:2和王不能出现在顺子中。 - B4 A2 M8 _! G
对子:除王外任意两张点数相同的牌。 1 `. r; T* l! ~. ^
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
2 V- Z! V2 C2 Z4 B( h& y 特殊:2和王不能出现在连对中。 $ \& x5 `. o! X! F
三张:任意三张点数相同的牌。
5 t$ i3 i5 A4 h6 e 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。
$ d; q9 _2 B. Q$ j/ Q& f 特殊:2和王不能出现在三顺中。 $ i0 y7 |4 g: E
三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如555771 v. {+ p3 _3 z5 q' K9 |
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK2 _' ^. ~3 E6 }
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
$ I8 k7 W3 z( L 双王炸弹:两个大王或者两个小王。 5 _2 Y) h9 J7 K0 n
三王炸弹:三张任意点数的王。 # Z! V. H3 T- R9 W% W8 u4 R7 F
天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) , l4 J9 @( Y7 ?* y+ n* y
3.牌型的比较 , D k/ E; c! L% t5 \# |- q& G/ U2 s8 X
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 % z7 U% P: e+ ? B8 @
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 # ?- x9 L! h! q2 A
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹
S) W( W7 e; [; f. j 张数相同的炸弹,点数大的则大。
5 q5 F5 i9 l- ]$ Z( J# t 4.游戏流程
0 v+ e. k* X% Q, {( Z. c 发牌和决定地主
7 H7 {; F J& b5 z 所有人准备好后开始发牌。 1 I. @/ S- `4 F! C2 M
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 3 }) {, U+ n) A9 t% g4 y& s( X
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
7 T; J5 j! N* k/ o9 e4 l7 i8 S 明确身份和加倍
; d$ l- y- _2 O. O. F$ L 发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
: y9 s E% b, L 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。
' P F; m' t5 h; H6 P" ?0 H 明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。 ( b, Y$ M2 Z" c9 r* P5 H
如果两方都选择放弃。 2 t% k' {& f: G+ x, e7 B
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像; ; N) X \' t9 O+ w
暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。 0 t* X3 ~+ I+ R% y
明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
3 i5 x, w2 J! J# j6 o; ]! e) q, Y 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
+ j, G0 ^# s+ e! O- ~' J, d$ M 出牌 * i8 P7 S& {# i6 k% a8 Q L4 A
地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
1 U# D9 Z1 z% z% L 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。 , o E! J8 Y# h0 k& _: d3 g9 c
翻倍 : e$ M2 a4 q! f5 c' L' } G
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2% `$ a6 j5 G- p$ N* R3 X# v' z$ h
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
' m( Z: L& ~ F) m 胜负条件 % k% Q. ]! e6 O! u8 X
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
6 S/ @: U1 _6 Q5 }, y[编辑本段]斗地主基本技巧:
( v' v S% _0 X6 J# H. u5 p$ O 第一:心态。 " {6 Z1 K' u. j) ^* T9 G
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. 7 L- D3 {! {. ^$ A; y
第二:叫牌的方法。
" J- F7 k, j( w/ Q 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: : I, P% `' o/ h
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) : R7 h) W4 s- `+ A
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 4 @- R' | F% ~1 ^
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。 $ W8 V4 V, i4 g P
第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
1 a3 l4 F; X6 Y+ E7 _* I 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
) d) w/ O, |( i8 C 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 ) M; t. H+ A, @' Z" z( O' ?, e
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
& ]. X/ V0 _( P 第五:用你手上的牌去探路。 6 y0 r$ V5 O1 U! W, _1 F7 z) T
也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。
( }: r B5 I6 C5 e9 C 第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) 0 L; j0 s; K9 x |* V
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
% X6 D" s6 H/ S: w9 K 第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
- z8 h. J* \) Q7 [ O, r4 b 第八:拆牌的要领。 ; c& H& F% A5 h4 A$ E* w, T) y
在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
: Y7 k% S- m. C" s) Q 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。
9 \4 p3 J6 a3 y 也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
3 l7 b' r( u, T, G. U 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
, {6 C) \6 k/ N0 \/ w% P: p 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 , q5 @0 H- S& R6 F) K( L/ D
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎! + @+ [5 g7 g" ^: D
第十三:学会“记牌” ' ~5 w* o- f/ k
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
2 w- i* h# K; e# P5 `7 S 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
, F! Q1 I- ~. J 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
( Z5 P$ q& j4 I$ g! ? ---------------------------------------------------------------------------------------------------------/ n& F! T+ ?9 F- k U' j
关于斗地主的几个经典出牌问题 b+ Q3 G; S, U6 E; Q) t; B
农民的对2是否一定打对A?
& b1 P3 s+ d! i0 i 不是,看情况而定 + Z3 W3 `) _+ x6 N& U& z$ B: G
大王是否一定打小王? ! y$ Z }' X. \3 n" A
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。
) F3 t' D3 O" O9 y 炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
) ]) P# h6 i: n* U5 R, T7 v& V 不是,看情况而定 1 M0 c, k7 u# ~' m5 Q' i
大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好? ) ~2 T! Z. n; D4 a/ t* L$ t
不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。 4 ]- h! t( i. F
四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
3 O( n$ Z' r5 A* i, @( a 不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 / T' T) s b# W, ?# {4 y
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以下是一些打牌心得
1 ]/ x7 A* m3 f" y/ X: b4 N( f! a 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
4 D. D5 I; o8 i0 ]# z) } 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。
% |8 m$ P7 u% O# l! n! M 3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!9 N! x& }- {( }" q
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
, N! T: h% ^& ^6 ^$ S1 f8 g0 l 5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。+ L/ A3 @, Y* q+ m
6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。4 C+ h1 Q h. f: n$ J' L9 M
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。' A$ x) u$ c6 ]9 q- w# q q
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
) U i3 Y' V; d, P" d 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手!
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/ z. t9 B% A; |+ \0 d0 Y& U斗地主高级技巧
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
/ F- u2 Z# g# H3 E% K" R 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
! h# {: z% k. m7 X& W5 d4 C% t 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
) S, i" W- |0 Y3 x. `( J# s& v5 }' I 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
) R2 l5 ?+ z* v1 o' u 四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。" W+ W9 I2 D8 j9 [4 U9 T$ I
五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。+ n( e9 [% V& a
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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