|
发表于 2010-1-18 13:16:41
|
查看: 296 |
回复: 0
当老版《巨人》的玩家们对耳熟能详的各职业技能开始有点视觉疲劳时;当老版《巨人》的玩家们对各职业的诸多逆天技能无法完美合一出现遗憾时......新版《巨人》横空出世了!! g4 P) |- J( R
! p* A' H7 t+ A2 k6 r 这是一种创新之上的创新、创造之上的创造、创意之上的创意。
2 @2 W# Q) g- l* w) X) S b6 ?0 w9 |- n" M+ A
在新版《巨人》中,原本十四个职业被精简、浓缩成了六个职业,分别是武术、狙击、爆破、医生、刺客、舞者。& k2 }' \ ?9 Z/ m8 C2 y! m
1 W% j) Z" g9 u/ ~7 ?$ S; I3 c 在《狙击—寂寞的王者之路》中,本人根据自己的实战经验总结了一套加点方法。诚然,本人的狙击加点,肯定是几种有效而又正确加点方法中的一种,但由于“萝卜青菜、各有所爱”,所以也一定会有别的玩家走出一条完全不同于本人的但也正确的加点之路。请注意,在这里,我故意省略了“有效”两个字。做一件事情,可以有很多正确的方式、方法,但却并不是每一种正确的方式、方法做起来都同样有效。! I6 c, z# ?* j: n
0 D7 t" `1 S, c2 X
事实上,我强调的就是有效!
3 J, K( U1 p- [% v" _
5 B3 V1 ~& z/ e! c 完美PK的有效性;争抢BOSS的有效性;节约成本的有效性......我想说的是,任何职业其技能加点都必须注重其有效性,否则就是错误的加点,或者说是失败的加点......
4 @- `4 x6 N) Z# G9 ]# q/ b5 l0 P# }- Y) @* m' N
让我们回到新版《巨人》武术的有效性加点上面来,在进行每一个职业的加点之前,我们都必须分析一些与之有着关联的细节问题。比如每一个职业的第一个姿态技能,发生了怎样的变化?这些变化暗示着什么?是否可以作为加点的依据?
2 w) Z& m3 E; C: R' S( R8 I
% q. Z) M" h; v) B 新版《巨人》中,六个职业的姿态技能,唯一一个没有缺陷的只有武术。比如狙击姿态物理攻击增加10%,降低生命值15%;爆破姿态化学伤害增加30%,降低生命值30%;医生姿态防护提升15%,降低攻击10%;刺客姿态致命一击增加20%,防护降低20%;舞者姿态化学命中增加10%,化学攻击降低10%,以上五个职业都是有得有失,惟有武术姿态是增加25%的生命值,无负面效果。# t9 k4 X' u/ C
' w4 n! L+ B% o6 t, A0 g" V
根据以上的资料,我们其实可以看出许多实质上的暗示。比如狙击与爆破,在分别增加攻击和伤害的同时,也分别减少了生命值,这是否告诉我们,这两个职业追求的本就是高攻?医生是加防减攻,是否暗示此职业最适合辅助?以此类推,那么根据武术的姿态,武术到底应该选择能抗还是善攻呢?
2 h! _2 ?6 K2 ]8 W( @0 i) ]% I2 U: `6 M# W, B: u) K
对于这个问题,本人有着两套不同的加点方案。要正确理解这两套加点方案,就有必要弄清楚新版武术究竟是老版《巨人》中哪几个职业组合的?
& s. w4 A0 w6 h& B5 j9 E2 `5 Y9 F0 r( N) q
组合职业之一:突击,其经典技能(铜墙铁壁、顽强、背水一战、壁垒、众志成城、以战养战。)(个别技能只是名称不同,效果一样)
* } ~0 n% Z+ |* L* d9 N# y7 B4 [/ D
组合职业之二:指挥,其经典技能(庇护)(苍天啊,指挥最逆天的技能居然给了武术,真要命!)
9 M& V0 T4 {- S9 N
4 Q! c4 G- N/ t) @6 f 了解了新版武术由老版武术、突击、指挥三者合一之后,加点也就非常的明朗。本人依然以上校十级为例,对新版武术进行截然不同、层次分明的两种加点。1 b0 q) L, j) d% [. F* m$ D+ [
8 Z- L2 M, Y, k! E0 [
第一套加点方案——全修左路。
* i8 F# a: \% Y4 ]" Y4 Q. x. ]3 {: [0 M. j6 ?5 q+ \) K7 D
理由如下:无论是武术的“武术姿态”、“顽强”、还是“背水一战”、都是大幅度提升武术本身生命值的,在这些技能的辅助下,加上防装的生命加成、灵魂的生命加成、追加生命的道具、骨宝石的加成、宝石激活属性的加成,武术的生命值毫无疑问将会是六个职业中最高的,这样的武术再搭配上增加防护的“筋骨强化”、“铜墙铁壁”;减少伤害的“壁垒”、“终极防护”、“众志成城”;具备吸取生命值的“以战养战”以及八秒免疫任何伤害的“庇护”,完全就是一个不死的战神。
- ]2 E- ]( ^3 l$ H( a8 ?9 c# ~# [, a; J& y6 o
这种加点适合那些只求付出、无须回报又敢于勇往直前的玩家,在抗打、抗杀这方面,谁也别想超越。如果选择了全修左路的武术,那么千万不要忘记把攻击装备上的灵魂改为伤害反射。高达60%的反射,在超高生命值的支持下,足以横行于千军万马之中,任何胆敢摄其锋芒的敌人都是自讨苦吃。9 J0 n" `% i0 X- \9 z
7 G% C0 N& Q, `
遗憾的是,这种加点的武术,其攻击必然低的可怜,久而久之,恐有患上抑郁症的可能。" `3 L+ z# i9 F. ?* C
% ?+ p$ D" I$ F1 b, ~
对于那些热衷于PK,喜欢孤军深入,万人之中取敌首级的玩家来说,无疑是不适合的,因此,武术的第二套加点方案,就可以完全满足于这类玩家的需求。
) O5 @* { [5 g. F8 P4 y0 o( H3 ~% r! o: \5 o
第二套加点方案——全修右路。$ G8 w# t9 s! ^
( s" s; u9 k, ]; Q. u5 ]
理由如下:右路技能是完全追求攻击的,诸多的技能势必要将武术的攻击与致命推到无匹的颠峰。从“野蛮之力”开始,接着是“内功修为”、“血性”、“爆气”,然后是“血怒”、“霸王拳”“卤莽”,一共有整整七个技能都是增加攻击、伤害和致命的,其中的“血怒”这个技能,虽然是在生命值低于10%的时候才发动,但在攻击至上的武术面前,谁敢无视濒死前的致命一击,尤其当这种状态与“霸王拳”结合为一时,造成的伤害绝对是难以承受,甚至是无法承受的。
) E$ W: z3 h% x3 H
2 |( e; G8 X/ H" d 如果我们单纯的认为全修右路是一种极端的加点法,那么就大错特错了,在最大限度追求无上攻击的同时,全修右路的武术,并没有忘记防御与生命值的重要,只是没有全修左路的武术那么变态而已。
9 p% x8 i" y& N8 f: i5 X) A/ Y* P8 g9 c; W9 t, `: M
首先“武术姿态”就为全修右路的武术提供了25%的生命值加成,这个百分比到了后期肯定十分可观。其次“筋骨强化”、“壁垒”以及“众志成城”同样为全修右路的武术提供了较为强大的防御与减伤。这就为攻击至上的武术大大增加了持续作战的能力以及时间,一个站在攻击颠峰状态的武术,在群体PK上,将会给敌人带来无尽的痛苦和死亡。9 ^7 E; P, W5 F; K7 Q- Q0 S
9 G( G1 P, J7 E7 `8 p. a 尽管武术被定义为一个近身攻击的职业,但远程攻击的职业却需要小心再小心了,多达三个的瞬间近身技能,会让你死的很难看。难道“冲锋”、“突进”以及“擒龙手”是摆在那里看的吗?
5 o+ z7 e0 l- _0 u. u5 U5 ~0 h& E! H# E, q# r3 ~! i
综合以上分析,我想各位玩家对武术的两个加点方案,一定有了正确的抉择。虽然全修右路的武术肯定是绝大多数玩家的选择,但我们又怎能忘记,“巨人”从来都是一个讲究团队合作的游戏,惟有职业均衡、搭配合理、亲密无间、心有灵犀的完美合作,才是克敌制胜的不二法则!
+ F: H" }+ P& x4 L" U- D8 A2 t
' K/ t/ x% M, H# C1 {4 q 选择了武术,就意味着你选择了一条无畏无惧的勇者之路!
% ^$ Q. z& L9 M0 Y0 z. H5 u4 B% v2 K
对于武术而言,从来都是实力强横,无惧挑战的代言人! |
|