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王佳      

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发表于 2010-8-16 15:20:19 | 查看: 645| 回复: 0
前言:+ \( _7 a6 c$ V  q9 _' K
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传播媒体简称“传媒”、“媒体”或“媒介”,指传播信息的载体,即信息传播过程中从传播者到接受者之间携带和传递信息的一切形式的物质工具。1943年美国图书馆协会的战后公共图书馆的准则》一书中首次使用作为术语,现在已成为各种传播工具的总称,如电影、电视、广播、印刷品(书刊、杂志、报纸)、计算机和计算机网络等均属于媒体。8 p) f# \% x9 A

' m1 y4 i; n' p6 |( B; w; r1 l2 _3 YTV游戏杂志被归纳为新兴的孤岛型专业传播媒体,拥有固定而特殊的读者群,其成长性完全倚赖TV游戏产业自身的兴衰进退。虽然已经进入数字化的时代,如今TV游戏杂志的概念已经完全超越了纸媒体的范畴,但是由于根深蒂固的阅读习惯原因,纸媒体在近未来依然将是TV游戏杂志的主流,在亚洲地区尤其如此。/ I# @3 h9 I, l
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不少人曾经问我:“怎样的TV游戏杂志才算是真正成功的专业媒体?”( y- }; [0 R7 s; _  X8 ^/ R

$ ^; I+ M' j5 T9 G  V2 H0 M由于个人所处立场过于微妙,很多话有如骨鲠在喉难以一一尽言之!; J2 k- r: h, _2 t8 \! Q3 `

+ Y6 J7 o- j3 I1 ^4 {日本是全球著名的游戏大国,同时也是无可争议的游戏媒体大国,至今仍然保持着许多值得夸耀的世界记录。或许是文化同根同源的关系,笔者发现我国游戏媒体10余年的发展历程和日本游戏媒体产业的成长轨迹存在颇多重合相似之处,值得认真加以剖析和反思……
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一、 群雄:
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  Z+ D1 _: a2 h( k8 }% G4 ~) S6 J游戏杂志是怎样诞生的?
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这个问题似乎和先有鸡还是先有蛋的所谓千古谜题一样愚蠢,当然是由于电子游戏的诞生而开始萌芽发展。上世纪70年代末期,个人电脑和街机在日本逐渐流行,电子游戏成为了时髦的新兴娱乐项目,商业触觉敏锐的一些大出版商见机陆续推出了专门介绍PC游戏的杂志,其中以德间书店的《COMPUTER通信》和ASCII的《LOGIN》最负盛名。草创时期的日本街机游戏产业呈现群雄割据的混乱局面,据说世嘉曾经推出过包括新作推介和简明攻略之类内容的免费月刊,由于岁月久远的关系,至今已经难以找到实物佐证。当时在民间还涌现了许多未经官方许可的同人杂志,比如“口袋妖怪”之父田尻智曾在1983年自行打印了名为《GAME FREAK》的攻略刊物,该刊物的第二部因为对当时最流行的NAMCO街机游戏《铁板阵》进行了详尽彻底的攻略而引起不小轰动,总印刷量居然突破万部,NAMCO不得不出面制止了该刊物的继续推出。若干年后,进入游戏业界的田尻智把GAME FREAK作为了个人独立会社的社名。如今这个名字更因为口袋妖怪而举世闻名。ATARI CVS游戏主机并没有在日本获得欧美地区同样的轰动效应,ATARI甚至被迫在1974年把经营严重不善的日本分社以近乎无偿赠送的低价格转让给NAMCO。80年代初在日本市场上充斥着16种以上模仿或借鉴ATARI CVS硬件设计思想的TV游戏主机,总市场规模却不到300万台,正如德间书店的资深发行人高城氏所言:“在当时我们没有发现任何一款具有市场前景的家用游戏主机,自然也不会打算参入这个领域……”6 J( N, h+ u8 G6 p& b; n# ?. K

9 }8 G7 a1 ?: B8 n1983年7月15日,任天堂推出的FC主机书写了TV游戏产业的新纪元,该主机仅用了不到一年时间销量就突破了300万台,在日本掀起了前所未有的流行风潮。德间书店率先于1984年秋创刊了《Family Computer Magazine》(简称《Fami-Maga》),由于获得了任天堂官方的大力提携,《Fami-Maga》一直能够比**竞争对手率先得到内幕情报,而游戏攻略的详实精美更是其独树一帜的看板,遇到有当红大作发售之时,该杂志惯例随正刊附赠攻略别册,其品质丝毫不亚于**杂志社单独贩卖的专门攻略集。由于综上所述的原因,《Family Computer Magazine》在FC全盛时期成为当之无愧的市场主导者,1987年初的月度单刊销量一举突破百万大关。同为出版业巨头的ASCII却姗姗来迟,野心勃勃的ASCII和微软共同开发了家庭娱乐用个人电脑规格MSX,并成功游说了索尼、松下和夏普等多家日本家电行业巨头参入,但是MSX在同时期推出FC的无限光芒下黯然失色,虽然《LOGIN》杂志不遗余力的积极宣传仍然难以挽回其失败命运。1985年2月,应众多读者的强烈要求,《LOGIN》开辟了名为“FAMICOM通信”的专栏开始介绍FC游戏,第一款介绍的作品是HUDSON发行的《パンゲリングベイ》(《PANGELING BAY》),主持该栏目的编辑为东府屋FAMI坊,虽然这个仅为一页的新增栏目在游戏狂人东府屋的努力下搞得有声有色,不过连他本人也绝对没有想到以后居然会发展成为一个世界著名的媒体品牌。0 E3 _6 j: Z; O" j

& c. z( q2 \0 W3 }$ k- I1986年6月6日,隔周刊《FAMICOM通信》正式创刊,由东府屋FAMI坊担任首任编集长,最初参与的员工不到10人,其中就包括了后来领导该杂志登上王者之路的浜村弘一(浜村通信)和女性副编集长渡边美纪。同年9月的第七号封面上首次出现了漫画家松下进设计的狐狸内奇(ネッキ-)的形象,此后这个可爱的小精灵便成了象征该杂志的吉祥物,至今在杂志封面登场回数超过400次以上。由于母会社ASCII和任天堂存在着间接竞争关系,《FAMICOM通信》最初的成长道路并不算顺利,杂志试图通过走平民化的道路和当时的霸主《Family Computer Magazine》错位竞争,由东府屋FAMI坊亲自主持的传言板成为早期最受读者青睐的栏目,该栏目一反诸如《Fami-Maga》等杂志严肃刻板的风格,提供读者畅所欲言的交流空间,杂志销量因此稳步提升。真正促进《FAMICOM通信》销量大飞跃的是1987年发生“ENIX潜入事件”,虽然无法像德间书店那样经常得到官方的第一手讯息,《FAMICOM通信》还是想尽一切办法为读者提供各种独家新闻,1987年秋正值ENIX的RPG超大作《勇者斗恶龙II》引发**性大轰动之时,该杂志记者挖空心思得以成功“潜入”ENIX本社采访到崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去日本TV游戏媒体还罕有鲜例,杂志的销量在短短四个月内实现了翻番。1988年初,《FAMICOM通信》率先设立了旨在报道游戏业界最新动向的“FAMITSU EXPRESS”,这个由名编辑浜村弘一提案并主持的栏目由于向读者提供了业界风云动态的直观视点,因而成为该杂志延续至今的金牌栏目。浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,在该杂志的大力推动下,日本TV游戏杂志开始由最初的纯攻略情报向更多元化的层次发展。* C+ R: y3 w6 s# X; {2 i* q
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黎明时期的日本游戏媒体在业界的影响力相当微弱,《Family Computer Magazine》的单刊平均销量在70万份左右,而《FAMICOM通信》则大致约40万份,比起当时任天堂在美国创办的官方杂志《NINTENDO POWER》的400万月销量相去甚远,较之正处于绝顶期的《少年JUMP》700万份的惊人发行量更是望尘莫及,ENIX就因为认知度差异的缘故把《勇者斗恶龙I》的独占发布权交给了《少年JUMP》。1988年以前的日本TV游戏业界完全由任天堂一家所垄断,该社对游戏媒体的新闻发布也实行了严格的控制,87年发生的TAGEN广告风波就几乎让正处于稳步发展期的《FAMICOM通信》遭遇灭顶之灾。在FC发展中期,任天堂为了避免类似ATARI SHOCK那样因劣作泛滥导致市场崩溃的状况再次发生,对参入FC平台的第三方厂商每年发行软件的数量进行了严格限制,许多大手第三方采取了成立关联子会社的方式迂回对应,例如KONAMI一度曾成立和吸收了11家软件会社。TAGEN(后改称TECMO)是NAMCO在北美注册的子会社,NAMCO社长中村雅哉对于任天堂垄断FC卡带生产权非常不满,TAGEN社遂秘密破解了FC卡带的加密程序并开始自行制造发售游戏,《FAMICOM通信》在不知底细的情况下接受了该社的广告委托,连续数期在显要位置刊登大幅广告。TAGEN在《FAMICOM通信》投放的广告无疑触动了业界霸主的逆鳞,任天堂新闻发言人今西弘史公开威胁将要完全封杀该杂志的新闻渠道,为此编集长东府屋FAMI坊星夜赶往京都任天堂本社陈述事件始末,郑重表示今后不再接受TAGEN的任何广告委托,风波才总算告一段落。事后,由于单方面毁诺的缘故,《FAMICOM通信》又被迫向TAGEN支付了大笔违约金。TAGEN广告风波使得《FAMICOM通信》的管理团队真切感受到了TV游戏业界的风云诡谲,坚定了该媒体以绝对中立立场谋求发展的经营理念。
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" \8 X' e5 a3 g1988年以后,NEC PC-E和世嘉MAGA DRIVER的接踵参入彻底打破了任天堂一统天下的格局,日本TV游戏媒体也迎来了前所未有的黄金时期。处于领头羊地位的德间书店接连创办了《PC-Engine Fan》和《Mega Drive Fan》两本分支刊物,两支刊同样延续了过去《Family Computer Magazine》攻略详实全面的风格,情报量在同行中也保持着领先的位置。借鉴了后起之秀《FAMICOM通信》的成功经验,新杂志也重金聘请了著名的画师长期担当封面设计,比如为《PC-Engine Fan》绘画封面的是以《3*3只眼》一举成名的高田裕三,而长期担当《Mega Drive Fan》的则是MD名作《Shining and the Darkness》的人物设计玉木美孝。财大气粗的德间书店对于别册攻略的不惜工本更是让同行们望尘莫及,GAME ART的MD-CD游戏《天下布武》推出时,《Mega Drive Fan》附送了厚达120页的攻略本,这本堪称空前绝后的别册成为了笔者最初了解日本战国历史的启蒙者。德间书店的大手笔催生了相当一批“买椟还珠”型读者,因此这一时期该系统刊物的销量波动非常之大。1994年5月27日,PC-E版《心跳的回忆》发售后引起了巨大轰动,《PC-Engine Fan》的别册攻略本不但内容详尽透彻,游戏角色原案设定资料也极具收藏价值,一时间该期杂志成为了游戏狂热拥趸们重金搜求的目标。 分刊化的经营策略无疑也是一柄双刃剑,编辑的分流导致事实上的正刊《Family Computer Magazine》的可读性有所下降。TV游戏市场的扩大也促使了参与竞争者不断增加,德间书店系统独领风骚的时代在16位主机全盛期终于宣告终结。任天堂的全新主机SFC依然是市场的主导者,而SFC相关的游戏媒体同样占据了绝大多数的市场份额,除了去《Family Computer Magazine》以外,角川书店《胜!SUPER FAMICOM》和SOFTBANK《THE SUPER FAMICOM 》等也广受欢迎,截止到1996年春,日本国内相继涌现了30种以上的TV游戏杂志,其中不乏创刊仅数期便告夭折的匆匆过客。主流的杂志大多保持着各自鲜明的风格特色,例如《Family Computer Magazine》依然以四平八稳的业界最强攻略情报为卖点,《胜!SUPER FAMICOM》则以最迅速的新作情报为诉求,而较晚《THE SUPER FAMICOM 》(简称《THE SFC》)也凭借与读者积极互动而后来居上。拥有海外背景的《THE SFC》与北美大手软件开发商BPS社于1994年联手举办了由读者参与的SFC大作计划,24Mb容量S-RPG大作《圣兽魔传》的剧本完全源自众多读者投稿型的接龙式集体创作,这部原本颇具名作潜质的游戏由于开发厂商为了抢搭商战黄金档期末班车,于1995年末在几乎没有经过DEBUG的情况下匆忙推出,结果在众多超大作的狂潮冲击下湮没无踪。为了尽可能争夺消费者眼球,许多杂志不断求新求变意图脱颖而出,例如讲谈社旗下的游戏综合情报志《霸王HAOH》聘请了在当时青少年人群中拥有广泛人气的摔角格斗高手佐竹雅昭作为形象代言人,《胜!SUPER FAMICOM》也毫不示弱的启用了著名滑稽艺人流星野郎-相原担任客席编辑。- L" I( e; c& D2 L
1991年7月,《FAMICOM通信》做出了一个令整个日本游戏媒体界震惊的大胆举动,该杂志率先由隔周刊进化为周刊。为了这次革命性的行动,编辑部从年初开始就不断对外招募和培训新编辑,编辑阵容足足扩大了一倍以上,如今在《FAMI通》体系中大活跃的骨干成员绝大多数源于此次周刊化所招募的新血。《FAMICOM通信》对栏目进行了彻底的编排更新,除了风格一如往昔的封面设计外,周刊化赋予了杂志全新的生命,实至名归的业界最强、最速的资讯,个性凸显的栏目提供了编辑乃至众多业界人士更广阔的活跃空间。东府屋FAMI坊在周刊初号中自信地表示:“周刊化是迎合日益急速成长的TV游戏业界的明智决断,必将成为大势所趋……”ASCII本社曾经担心周刊化会造成所谓的期待疲劳效应,但是经过一年后该杂志的单刊销量非但没有受到任何影响,反而呈逐步上升趋势,无形中等于市场份额再度翻番(注:期待疲劳效应是指某些曾经广受欢迎的商品因为厂商推出频率过快或过度宣传,造成了消费者抗拒的逆反心理)。1992年4月,东府屋FAMI坊因与友人合股经商而辞职离开ASCII,浜村弘一接替成为了第二代编集长,《FAMICOM通信》从此进入了大飞跃的时期。
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* L8 _5 X* [* j2 {8 K9 ?3 k6 Y美国曾经有位著名市场分析家把TV游戏消费层划分为三个种类;其一就是所谓的核心玩家(CORE USER)、其二为偶然的冲动消费者、而真正主导市场大势的却是所谓的中间层。所谓的中间层是指那些对游戏拥有一定的兴趣,每年会不定期选择性购买若干自己喜爱的相关商品,这些人在消费层中所占有比率最多,对市场的影响力也最大,中间层人数的多寡直接影响到整个市场的兴衰。浜村弘一认为以德间书店《Family Computer Magazine》为代表的杂志主消费层为核心玩家,不但市场容量有限且竞争非常激烈,积极拓展中间层才是《FAMICOM通信》未来的发展主方向。综观《FAMICOM通信》在16位主机时代的作为,强调权威性和娱乐性(可读性)是该杂志始终贯彻的发展理念,相比起那些仅仅把游戏杂志定位为攻略情报志的同行们,浜村弘一等对于媒体存在价值的理解显然更为高明,他们把《FAMICOM通信》努力打造成提供业界和玩家互动交流的舞台。金牌栏目“FAMITSU EXPRESS”在杂志改版被固定在了卷首的最醒目位置,周刊化使得该栏目能够更为迅速和细致的报道业界风云动向,其存在价值产生了本质的飞跃。CROSS REVIEW(新作评分)是如今《FAMI通》标志性的栏目,曾几何时该栏目被许多编辑目为鸡肋险遭废弃的命运。CROSS REVIEW的前身是《FAMICOM通信》创刊号用来填充版面的天气预报栏目,1986年10月31日发行的杂志第10号开始仿效《Family Computer Magazine》正式改版为新作评分,不过在8位机时代该栏目的真正价值并没有得到体现。浜村弘一接任编集长后对CROSS REVIEW进行重新定位,刻意将该栏目打造成业界的最高权威,首次提出了殿堂游戏的概念。CROSS REVIEW由4名编辑为某款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,杂志社对这些优秀作品进行重点推广宣传。为了体现CROSS REVIEW的权威性,浜村弘一严格规定编辑在评论游戏可以自由无忌地评判游戏本身的长短优劣,但是绝对禁止言语间涉及对游戏硬件乃至发行厂商的褒贬。16位时代CROSS REVIEW的权威性达到了空前的高度,惜分如金的编辑们令那些游戏厂商们爱恨交加,万众期待的任天堂SFC首发大作《超级马里奥世界》只获得了31分,编辑评语指出该游戏并没有完全体现出类似过去历代作品那样跳跃式的进化。然而对于同时发售的任天堂未来题材赛车游戏《F-ZERO》,《FAMICOM通信》却打出了36分的超高分,编辑们众口一辞的交口盛赞该游戏提供了家用主机前所未有的速度感,充分发挥了硬件的性能。当年有许多游戏小卖业经营者都以CROSS REVIEW的评分高低作为进货数量的参考依据,还有的把每周的评分剪贴在店堂的醒目位置以供顾客参考,于是乎几个著名的“分数杀手”就成为了某些小卖业者的“公敌”。自称游戏起评分为4分的忍者增田是《FAMICOM通信》最著名的黑脸包公,在参与评论的游戏中高于8分的几乎屈指可数,坚持游戏不完美信条的他更拒绝为任何一款作品打出10分满分。忍者增田在某期杂志的编辑访谈特集中曾经提到两则亲身经历的趣事,有一次忍者外出公干时经过一家游戏小卖店,看见店墙上贴满了《FAMICOM通信》的CROSS REVIEW,而他和另一位“分数杀手”罗林格内泽的头像上全被涂抹上了大叉。曾经还有一家小会社的开发者,因为心血之作只被忍者增田评了区区6分,愤恨之余写信威胁要向他投掷臭鸡蛋报复。" H/ g' d; {: Q) W, H* w

8 V" R- T4 e2 N0 y5 b很多人以为CROSS REVIEW是非常容易操作的一个栏目,实际上该栏目完全算得上是一块衡量编辑部整体实力的试金石,区区数十字便要将一款游戏的长短说尽道明,其难度并不亚于洋洋万言的攻略文章,对于编辑的自身专业素养要求非常高。《FAMICOM通信》曾经因为不拘一格的人材选拔制度而被同行嘲笑为低学历集团,在日本学历高低足以决定一个人的前途命运,而《FAMICOM通信》却有自己独特的用人方式,该社创立至今的752名员工中不但有诸如在读大学生、小商贩、家庭主妇和演艺界人士,甚至还有笨笨丸和池袋莎拉那样原本混迹于街机厅的市井混混,虽然各自出身不同,但这些人无疑都对游戏抱有极高的热情,许多人还各有绝活。铃木德意志是有名的军事爱好者,对于战争或军械等方面的资料如数家珍。水之海恩对机械交通工具情有独钟,每每有赛车类游戏登场总按捺不住卖弄一番。至于编集长浜村弘一本人就是SLG和RPG的狂热分子,号称阅尽天下游戏。至于动作类游戏更是《FAMICOM通信》笑傲同业的绝活,早期编辑中有曾经和高桥名人齐名的毛利公信名人,中后期又涌现了笨笨丸(羽田隆之)和池袋莎拉等新宿四铁人。在《FAMICOM通信》的每个时期都涌现了许多所谓的“名物编辑”,这些人物能够成为读者的偶像决非仅仅依靠杂志社的包装或炒作,完全依靠个人的魅力来吸引人气。在众多编辑中,渡边美纪和依莎贝拉-永野这两位女性特别受到关注,渡边的机智活泼和永野的多愁善感给人留下了深刻印象。虽然时隔多年,笔者至今还记得依莎贝拉-永野在某期杂志CROSS REVIEW的卷尾的一段心情述怀:“昨夜归途中,街角落处偶然遇见一只野良猫,我们彼此无邪的对望一眼,各自匆匆擦身而过。野良猫啊,和我一般的孤独,明日你又会在何处?”每当记忆起这段文字,眼前总会浮现出这样的景象;在喧嚣繁华都市的背后,一个行色匆匆的青年职业女性孤身走在夜归路上,真实而无造作的情感表露无疑。8 V5 E; T$ [; i9 H& e! g" `

% f6 g8 w* u. f0 s0 STV游戏是一个新兴的娱乐产业,除了宫本茂和崛井雄二这样的国民级人物有机会在公众场合崭露头角外,更多无名英雄的事迹不为常人所知,而《FAMICOM通信》就像一台永不停息的造星机器,捧红了一个又一个的游戏制作人。松野泰己、中裕司、小岛秀夫、北濑佳范……这些原先的无名小辈在杂志有意识的追捧下迅速成名。INTELLIGENT SYSTEMS社的加贺昭三平生遭际并不如意,曾经经商失败,还担任过职业夜校的授课教师,他进入IS社创作《火焰之纹章》剧本时已至中年。浜村弘一对于FC版《火焰之纹章》有着狂热的嗜好,对加贺昭三非常景仰,为此他特意拉来同为爱好者的SQUARE开发本部长坂口博信搞了连续数期的梦幻对谈,加贺的知名度自此大增。浜村弘一甚至还邀集了部分媒体界的同道成立了所谓的FE教,以后又陆续拉拢了若干**名流参与其中。在各方媒体的积极炒作宣传下,《火焰之纹章》系列的知名度扶摇直上,1994年发售的《火焰之纹章-纹章之谜》的累计销量超过了70万份,比前作的FC版《火焰之纹章外传》提升了数倍。《FAMICOM通信》的造星运动对于游戏销量产生了有效推动作用,开发厂商们自然情愿从中积极提携合作,而业界对谈或开发秘话等栏目也使得杂志的可读性极大提高,提供了读者了解业界实态的窗口。1993年1月3日HUDSON开发的RPG《エルファリア》(《未来勇者》)正式发售并取得了20万份的不俗销量,浜村弘一应邀担任了这款SFC游戏的客座监制,初次下海的他提出了取消LEVEL UP概念的崭新构想,通过拥有地、水、火、风元素属性的四勇者不断变幻排列队形进行战斗,战斗的乐趣成为了游戏的主要卖点。一个原创游戏能够取得如此可观的销售成绩,当然离不开《FAMICOM通信》卖力地宣传造势。1994年4月,《FAMICOM通信》全面协赞的TV番组“ゲ-ムカタログ”在富士电视台正式开播,这个日本史上最初的TV游戏相关电视栏目获得大成功,成为电视台的长期保留节目,而伊集院光和雨宫庆太等演艺界名人也从此和《FAMICOM通信》结下了不解之源。1994年和1995年,《FAMICOM通信》编辑部还连续两年举办了名为“游戏的殿堂”的大型读者联谊活动,其中95年8月假座日本武道馆的盛会来场人数突破了万人,长达5小时的活动自始至终人气鼎沸,多位业界名人亲临捧场。根据1996年1月的统计报告显示,周刊《FAMICOM通信》的单刊平均销量已经突破了50万份,广告投放量甚至超过了德间书店系所有游戏媒体合计的两倍,成为了日本游戏媒体无可争议的龙头老大。母公司ASCII的**影响力也是《FAMICOM通信》顺利发展的强劲助推剂,该社是日本享有盛誉的老牌新闻出版集团, 1986年正式参入家用游戏开发,由自由制作人园部博之领衔开发的《达比**》系列在《FAMICOM通信》不遗余力地宣传推广下知名度日增,1995年发售的SFC版《达比**3》出货更一举突破了百万大关,ASCII由此也跻身日本五大软件发行商之列。《FAMICOM通信》长期设立名为“达比时刻”的专栏,向读者《达比**》系列的相关讯息,因此游戏始终长卖不衰,坐拥如此强劲的宣传机器实在令游戏业界的同行们妒羡不已,以至于1996年ASCII发生财务危机时SQUARE大股东宫本雅史意欲入主。& ?, T; C; ^; W) T$ m2 e

$ S: K1 H% w% P由于上世纪90年代初尚处于日本经济的巅峰期,游戏媒体业也因此空前景气,除了《FAMICOM通信》系和德间书店系两强以外,即便如《胜!SUPER FAMICOM》这样的次主流杂志也拥有月间20万份以上的可观销量。1994年4月,带有浓厚官方背景的《3DO Magazine》正式创刊,虽然这本月间销量不足5万份的杂志和3DO主机同样命运坎坷,但是该杂志对于产业的推动作用却不可低估。《3DO Magazine》采用了高级的加厚铜版纸以体现次世代主机应有的优秀品质,该杂志还破天荒地坚持每期赠送专用游戏体验光盘,诸如《D之食卓》等原创佳作就是通过体验版获得了玩家的认知。虽然《3DO Magazine》因硬件销售不振仅两年便告停刊,但该杂志的精致程度依然给人留下深刻记忆。
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- f2 C* ?' x( k谈到电子游戏产业,自然不能不提到远比家用游戏更古老的街机游戏领域,新声社创办的《GAMEST》便是日本国内乃至全世界历史最悠久、影响力最大的街机游戏专门志。新声社创始人加藤博是一位颇富有传奇色彩的人物,据说早年不过是靠摆路边地摊谋生的小商贩,经过努力打拼才于1971年独力创办了出版社,该社于1986年STG类街机游戏的全盛时期发行了纯街机游戏杂志《GAMEST》,加藤博仿效美国奥斯卡电影奖于每年年末举办综合性的街机作品评选,首届评选出的大赏由KONAMI的《GRADIUS》(《宇宙巡航机》)获得,杂志因成功的商业运作迅速在业界脱颖而出,获得了KONAMI等社大力奖掖。不过真正使得《GAMEST》实现大飞跃的还是应该归功CAPCOM于1992年掀起的《超级街头霸王II》旋风,杂志因率先独家刊登该2D格斗超大作的出招攻略而销量直线上升,迅速达到了历史的顶峰时期,单刊销量最高曾超过了32万份,这一时期由于《GAMEST》与CAPCOM和SNK等大手街机商往来非常密切,街机游戏以及基板的情报始终保持同业中最权威水准,遂得以逐步将竞争对手一一挤出市场。非常不可思议的是,《GAMEST》早期给广大读者心目中留下深刻印象的并不是该出版社自我标榜的最迅速、最彻底游戏攻略,相反却是层出不穷的“误植情报”。 为了在激烈市场竞争中取得绝对优势,《GAMEST》的编辑在采编新闻素材时采取的手段可谓无所不用其极,因此所获情报经常鱼龙混杂,那些真伪难辨的资讯甚至借助《GAMEST》的广泛影响力远播海外,比较经典的事例为1992年夏该刊登载了所谓《超级街头霸王II》桑吉尔夫360度旋转大背摔超必杀的秘技,这个一年后才被最终证实为伪秘技的“误植情报”令许多日本国内外玩家的大量筹码付诸东流,CAPCOM对于这种可以变相增加投币率的错误资讯听之任之,该社1995年拍摄的电影版《超级街头霸王》中桑吉尔夫角色居然真的拥有了360度旋转大背摔,足以证明当时《GAMEST》影响力之深远。在《GAMEST》长达13年的历史中,各种光怪陆离的伪情报几乎从来没有中断过,反而因此成为了杂志的一大卖点,不少同行也争相仿效之,例如《胜!SUPER FAMICOM》的游戏秘技专栏中每期都会特意加入一个伪秘技,最先发现的读者可以获得丰厚奖品。5 o4 J: b, e. y- S7 w
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