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王佳      

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发表于 2010-8-16 17:55:36 | 查看: 553| 回复: 0
二、独尊:
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1996年是TV游戏产业翻天覆地的一年,索尼取代了任天堂成为了新的业界霸主,TV游戏媒体界也不可避免的遭遇了大洗牌,许多无法顺应时势者纷纷被淘汰出局,而曾经辉煌一时的德间系的凋落沉沦尤其令人触目惊心。德间书店经营者对于32位主机时代的来临反应并不算迟钝,1994年便创刊了《PlayStation Magazine》,同时《Mega Drive Fan》也顺理成章的分别改名为《Saturn Fan》,不过该社却判断任天堂依然将是未来业界的领导者,因此主要的人力物力资源还是集中于《Family Computer Magazine》。1995年末,《Family Computer Magazine》正式更名为《Fami-Maga64》,任天堂也将德间书店视为最可靠的战略盟友,主动提供大量第一手情报,例如《星海传说》等超大作的优先发布。在任天堂的大力撮合下,《Fami-Maga64》还和北美的《NINTENDO POWER》达成了情报互换协议,N64发售前数月该杂志附赠的别册竟然是《NINTENDO POWER》的日译本。《Fami-Maga64》也是日本唯一一家在主机公开发售一周前就获得《超级马里奥64》游戏ROM的杂志,因此其当月推出的完全攻略本品质非常拔群。不过随后的急转直下却令人始料未及,N64主机发售后整整三个月没有推出新作,广大第三方软件开发商也对之冷眼旁观,旧主机SFC的衰退速度之快更是完全出乎预想,《Fami-Maga64》纵有凌云壮志,怎奈巧妇亦难为无米之炊。连续数期不厌其烦地反复翻炒《超级马里奥64》等几款屈指可数的旧作,即便再有耐心的读者也会弃之而去。由于信息量严重不足和销量急剧滑落,德间书店不得不在1997年新年伊始被迫将双周刊《Fami-Maga64》的改为月刊发行,月刊化的《Fami-Maga64》依然毫无多大起色,这份日本历史最悠久的TV游戏专门志不久就黯然消亡。《Fami-Maga64》的命运并不算是最悲惨的,当年同为两大摇钱树之一的《PC-Engine Fan》在后继主机PC-FX发售后便一蹶不振,仅不到一年时间就被迫停刊。《PlayStation Magazine》和《Saturn Fan》虽然生存了下来,但由于同业的激烈竞争,德间书店系已经逐渐呈现日薄西山之势。和德间书店的情况相似,角川书店和讲谈社等出版商旗下的TV游戏媒体也因为应对不力而遭遇困境。《胜!SUPER FAMICOM》坚持采用再生纸的低价格竞争策略,在全彩化的时代大潮中显得非常不合时宜。《霸王HAOH》虽然刻意寻求多机种多元化发展,反而使得先前的硬派风格被磨蚀荡然无存。这些曾经红极一时的著名刊物先后由人们的视线中完全消失,仅仅留在了某些人的记忆中。3 \3 r, T$ ^# [, _0 e
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时势兴替如潮起潮落,旧日豪强迅速凋落的同时也诞生了新的英雄,SOFTBANK系和主妇之友系在32位主机时代早期取得了相当大的成功。SOFTBANK很早就参入了TV游戏媒体的竞争,1988年创办了日本最早的世嘉MD向月刊《Beep!Mega Drive》,由于内容和版式过度模仿《Mega Drive Fan》的缘故,销量始终没有什么起色。该体系露骨的亲世嘉作派,也使之很难在当时奉任天堂为正朔的日本国内大展拳脚,《THE SUPER FAMICOM 》一直处于难以自拔的苦战状态。进入32位机时代后,见机而作的SOFTBANK迅速将《Beep!Mega Drive》改版为《Saturn Magazine》并同时创办了《The PlayStation》,该社的积极姿态获得了世嘉和索尼两社的好感,因此在业务中得到多方提携。为了彻底打垮昔日宿敌德间系,SOFTBANK又在1995年末率先将两杂志双周刊化,德间书店不得不勉力跟进,次年又再度宣布周刊化,此时元气大伤的德间已无力追随,其市场份额逐渐被SOFTBANK所蚕食。1992年末,日本出版业界发生了著名的“角川骚动”,时任角川书店集团副社长的角川历彦因为不满社长角川春树作为愤而退出经营阵,另行组建了MIDIA WORKS,MIDIA WORKS和资金雄厚的主妇之友社于16位主机时代中期携手参入TV游戏媒体界,首先推出了泛硬件平台的综合情报志《电击王》,早时期该杂志的水准和销量只能算是勉强及第,进入32位主机时代后,该社趁德间书店积弱之时重金挖走了大批优秀的编辑人才,同时创办了专门志《电击Sega Saturn》及《电击PlayStation》,自此一举脱颖而出。电击系杂志可以算是延续往日德间系血裔的正统后继者,合理的栏目编排、精美的插图和不惜工本的豪华别册,令新老读者均为之狂喜乱舞。那些来自原德间书店的资深编辑还充分活用在业界浸淫多年建立的人脉关系,经常抢先独家发布新作情报。对于德间书店系和 SOFTBANK系的激烈对垒,主妇之友社保持着作壁上观的超然姿态,始终维持着双周刊的稳健出刊体制,以品质来赢得市场。1998年以后,主妇之友系的TV游戏媒体所占有的市场份额已经仅次于ASCII的《FAMI通》系。: E9 c% W% n% G: ]0 l5 P& ~

$ _! V) z, B% i6 L1 |: A浜村弘一无疑是《FAMICOM通信》辉煌的主要缔造者,但他并不是一个可以预知未来的先知,就在1995年末和游戏评论家平林久和关于未来业界大势展望的对谈中,两位资深人士不约而同地断言今后主导市场的硬件霸者必将在任天堂N64和世嘉SS两者间产生,新兴势力索尼PS难以成为主流。但是在仅仅不到一个月后的1996年1月初,浜村弘一却做出了一个惊人的决定,将《FAMICOM通信》正式改名为《FAMI通》。简单从表像的字面来理解刊名更改,似乎不过是换汤不换药的多此一举,然而本质上却表明了杂志经营方针发生了脱胎换骨的转变。《FAMICOM通信》创刊之初就是作为任天堂FC专门志而存在的,香港和**等泛华语地区甚至直到上世纪90年代中叶依然习惯性将该杂志直译为《任天堂通信》,《FAMICOM通信》从FC末期开始逐步演变为泛平台的综合志,但由于绝大多数的广告来源依然仰赖于任天堂阵营,该杂志始终奉任氏主机为正朔。从对游戏的选择趣味来判断,浜村弘一显然应该算是一个铁杆的任天堂游戏信徒,对于《火焰之纹章》系列和《塞尔达传说》系列有着近乎狂热的嗜好,但是作为一个成功的企业经营者,理智的大势判断完全压倒了个人的喜好趣味。作为传媒业者具备的敏锐嗅觉,浜村弘一从SQUARE即将宣布参入PS阵营等激涌的业界暗流感知到未来大势即将发生的急邃变化,当机立断地做出了重大决断。从《FAMICOM通信》到《FAMI通》,无疑向外界表明杂志已经完全洗脱了过去以任天堂为主导的经营策略,彻底转换为完全中立的泛平台体制。面对TV游戏业界三强鼎立的复杂格局,许多日本业界同行都采用了分刊化策略以应对,ASCII系统虽然也接连创办了《FAMI通PS》等副刊,但其集中主要品牌资源于正刊的经营思想显然更胜一筹。同年6月,《FAMI通》迎来了创刊10周年纪念日,该社在本社大厦里举办了盛大的庆祝酒会,KONAMI社长上月景正等多位业界显赫人物与会或亲笔道贺。
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变革当然并不仅限于更改刊名,《FAMI通》的杂志内容也随之进行全方位的改造,被倾力打造成真实反映游戏业界风云动态的最权威资讯平台。卷首位置的金牌看板 “FAMITSU EXPRESS”的版面进一步扩大,32位主机时代三大硬件阵营间没有硝烟的激烈战争令该栏目的可看度成倍提升,杂志方对于新闻事件恰如其分的评点也大大拓展了读者视野。“WEEKLY FAMITSU”版面进行了非常彻底的改造,《FAMI通》的游戏销量排行榜由过去的抽样件数转为真实的销量数字,之前该杂志的销量数据仅采样自日本国内300家游戏专卖店,革新后一举将加盟的游戏专卖店增添到了1000家以上,再加上SQUARE大手五社在3月成立的DIGICUBE超市连锁店直销系统约2万家店铺的协力,其数据统计的覆盖范围达到了硬件各社销售渠道的70%以上,其销量数据的可信度为业内之冠。为迎合硬件平台增加带来的软件发行数量大膨胀,《FAMI通》又将原先的期待新作TOP20扩容为TOP30,每周各平台大作在排行榜上的浮沉起落也令许多读者为之关注悬望。原本已经非常成功的“CROSS REVIEW”进入《FAMI通》时代后更进一步发展成该杂志最受关注的明星栏目,许多人翻开杂志后首先浏览的就是最新作的评分情报(本人就是这样的一位读者),该栏目成为了读者取舍游戏的重要参照物。毋庸质疑,1996-1998年这三年间是“CROSS REVIEW”最具有公信力和欣赏价值的时期,该时期不但出现了划时代的首款40分满分游戏-N64《塞尔达传说-时之笛》,也有相对照的空前KUSO GAME《死亡火枪》(《DEATH CRIMSON》),该款由某不知名小会社在SS平台推出的3D FPS游戏仅为13分,《FAMI通》至今为止的3款最低分游戏全都诞生在这个时期,如此充满激情和活力的时期至今让人怀念憧憬。上世纪90年代中期正处于TV游戏产业世代交替的转换期,我们从那些新老编辑们在“CROSS REVIEW”的言行表现也足以真实窥察到时代的足音,诸多观念的冲动让原本有些刻板的栏目焕发出了人性化的气息,这是个畅所欲言的时期,丝毫没有幕后交易的造作和嫌疑。在PS的发展初期,SCE开发了大量颠覆过去游戏理念的新形态游戏,对于这些游戏的评价引发了激烈争议,忍者增田给予《啪拉啪拉啪》不过7分的及格点评价,而某位新入社不久的年轻编辑毫不吝啬的打出了10分满分,类似评分的巨大差异同样还出现在《IQ》等一些作品,如此判若云泥的评价在今日已经很少能够见到了(笔者旁白:我曾经因为想弄明白为什么编辑对《啪拉啪拉啪》有反差如此大的评价而特意购买了该游戏的正版,存有类似心态的消费者在日本似乎也并非绝无仅有)。当时的游戏评分完全是编辑通过自身游戏素养和趣味进行的个人演出,提供了读者真实的参考意见。浜村弘一对“CROSS REVIEW”成功进行了品牌化的商业运作,《FAMI通》时期设立了“游戏殿堂”的概念,凡综合评分超过30分的游戏入选游戏殿堂,并设立专栏进行推广介绍,以后“游戏殿堂”又被细分为银、金和白金三个等级。《FAMI通》向进入殿堂作品的发行厂商提供特制的游戏殿堂标签,厂商对于这种对于游戏销量大有促进作用的举措自然非常欢迎,尤其那些急切脱颖而出的中小型会社更为之欢呼雀跃。客观的说,“CROSS REVIEW”无论对《FAMI通》杂志本身还是日本TV游戏产业的发展都产生了积极的推动作用,俨然成长为一种具有绝对公信力的业界标准,其价值岂止用一分值万金可以来形容。“CROSS REVIEW”成为了《FAMI通》在激烈竞争的业界发挥自身话语权的重要舞台,多次巧妙运用各阵营同类型超大作对垒的时机进行炒作,例如1996年6月的N64《超级马里奥64》VS SS《NIGHTS》和该年末商战时期的SS《VR战士对格斗之蛇》VS PS《魂之利刃》等。不过,世嘉《VR战士对格斗之蛇》的评分不幸开了外界指控《FAMI通》舞弊的传闻之先河,据说世嘉为了确保战略商品在年末商战中取得优势,以40万日元1分的开价买通某两位参与评分的编辑,虽然类似的传闻并无足以凭信的实据,但是生搬硬凑的《VR战士对格斗之蛇》所获得的36分超高分远非实至名归,其品质与完成度和仅获34分的NAMCO社《魂之利刃》相比简直不可同日而语,如此大失水准的评分难免会有瓜田李下之嫌。
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/ @) e5 X; a; h5 q《FAMI通》不但分机种推出了诸如《FAMI通PS》等副刊,还创办了迎合低年龄读者阅读口味的《FAMI通KIDS》,丰富多彩的副刊呈众星拱月之势使得ASCII社真正成为日本游戏类媒体中市场占有率最高的出版机构。不断上升的销售数量证明了杂志改革获得了圆满成功,为了迎合新轨参入的LIGHT USER,杂志又增设了大量全新栏目,其中伊集院光和毛利公信名人坐镇的游戏脱口秀倍受青睐,成为了以后《GAME WAVE》的发端,至于柴田亚美和水玉萤之丞两位女将的漫画专栏,各自也都拥有着相当数量的铁杆拥趸。“火星物语”原本是由著名游戏制作人广井王子主持的读者互动类专栏,该专栏存在周期将近三年之久,由于人气度非常火爆的缘故,《FAMI通》决定在PS平台推出同名RPG游戏《火星物语》,该游戏发表后迅速蹿升到期待新作TOP30排行榜前十位,可惜由于ASCII的技术力和资金的一系列问题导致游戏品质远低于预期,轰轰烈烈的业界参入计划最终遭遇大挫折。适逢TV游戏产业发展的黄金时期,《FAMI通》牢牢把握住了机遇和业界实现了真正的互动,各大阵营也将之视为最佳的宣传阵地,一时间出现了著名的三大广报(公关宣传)等风云人物,SCE佐伯雅司、任天堂本乡好尾和世嘉竹崎忠三位个性鲜明的公关人物长期在杂志中充当企业的喉舌,经常是你方唱罢我又登场,各自充分展现了截然不同的企业社风。在软件会社也有不少类似这样大唱对台戏的角色,CAPCOM的冈本吉起和SNK的高津祥一郎乃是其中典型的欢喜冤家。高津祥一郎可能是《FAMI通》乃至游戏媒体史上出镜率最高的公众人物,从1991年SNK在《FAMICOM通信》设立NEOGEO WORLD专栏直至2001年SNK消亡的整整10年间一直担任该栏目主持,这个栏目提供了SNK向外界长期传递微弱声音的窗口。至于冈本吉起在《FAMI通》崭露头角的时期要大大晚于高津氏,CAPCOM并没有设立专栏,但冈本却凭借着机敏豪爽的个性吸引了大量读者的眼球,甚至他的私人鞋柜也成为了杂志采访镜头的聚焦对象。浜村弘一曾经认为媒体就是向外界展示游戏产业实态的表舞台,《FAMI通》在这一点确实做得非常成功,不管是名人访谈还是新作特集都体现了其深厚的运作功力,造星运动依然如火如荼,类似宫本茂和崛井雄二这样的昔日巨星宝刀未老,而饭野贤治、松野泰己和小岛秀夫等后起之秀接踵涌现。1997年4月,《FAMI通》和任天堂共同推出了名为“MODEL-F”的限定版特制GAMEBOY,这也是任天堂至今为止唯一一款面向媒体的业务提携用主机,其意在表彰《FAMI通》对其GB事业不遗余力的襄助,《口袋妖怪》系列的空前大成功,颇仰赖媒体的大力推广,在此后不久《FAMI通》为ENIX发售的GBC版《勇者斗恶龙怪物篇-特利的神奇大冒险》卖力宣传,同时还举办了参赛者逾万人的全国性对战大赛,使得该游戏的最终销量突破了250万份。
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1997年开始,忍者增田、依莎贝拉-永野和渡边美纪等一些名物编辑陆续以个人事业发展或理念分歧等原因陆续离开《FAMI通》,但是这些人的离去似乎并没有对杂志的发展造成任何影响,更多的新鲜血液不断融入,短短三年间编辑人数翻了一倍以上。1998年7月,《FAMI通》在秋叶原举办了盛大的GAME PARTY以纪念杂志累计发行突破500号,两日间到场人数居然突破了6万5千人次。浜村弘一在纪念PARTY上自豪地向外界宣布《FAMI通》本刊的每期最高销售部数已经成功突破96万份,将以突破百万为今后的奋斗目标。同时期,《FAMI通》社内专门成立旨在让发行部数倍增的促销团队“FAMI部”,但是正如1998年的日本TV游戏产业,虽然已达如日中天,但意欲更上层楼岂能尽如人愿。母会社ASCII的严重经营危机是《FAMI通》发展所遭遇到的最大障碍,与浜村弘一的大胆果决相对照,以西和彦为代表取缔役的ASCII经营层在应对业界大势变化的反应之迟钝令人瞠目结舌,该社在1996年任天堂SFC已然颓势尽显的时期依然决定在该平台投入四款高容量大作RPG游戏,结果全部遭遇惨败而收场。屋漏偏逢连阴雨,该社唯一的一款百万大作《达比**96》在推出后不久即因真实冠名权问题遭到了日本**协会诉讼被勒令全面停止销售,结局不得不以巨额赔偿息事宁人。ASCII勉力维持到了1998年末,已经陷入了经营难以为继的绝境。/ w9 D/ L( D( l8 S5 K

& S+ H' u* W' _: x取代德间书店系占据市场占有率第二位置的主妇之友系总发行部数大约为ASCII系的一半,亲索尼PS系色彩浓厚的该系列杂志的公信力始终无法和《FAMI通》相提并论,至于在海外的知名度更远远不及。《电击》的软件周间销量排行榜的统计加盟店数量无法和《FAMI通》,该社在统计销量被迫采用了加权计算法,即将加盟店统计数乘以某个加权系数得出所谓的最终销量,这种并不严肃的统计法造成了数据严重失真,甚至曾经闹出销量大于厂商出货的大笑话。比如《电击》曾计算某PS平台超大作的首周销量为62万份,但实际该厂商正式对外发表的出货量仅为55万份。虽然正刊无法望《FAMI通》之项背,但主妇之友系的副刊却办得有声有色,《电击PS》的核心编辑均来自当年的德间书店系,其杂志报道采编的手段比《FAMI通PS》灵活多变,攻略的水准也明显胜出一筹,经常派送的景品和别册更让那些新老读者为之感动雀跃。无论《电击PS》还是以后的《电击GAMECUBE》,这些副刊的销量均不逊色ASCII系同类副刊甚或更有胜之。角川春树因为涉嫌走私被逮捕入狱,角川历彦回归角川书店集团接任社长,很长一段时间他为了弥合角川书店和MIDIA WORKS两大势力之间的争权夺利而无暇分身,直到1997年末历时数载的角川骚动才告一段落。1999年,角川历彦利用主妇之友社出现严重财务危机的机会出资收购了该社手中持有的《电击》系列杂志所有股份,自此角川书店完全独占了发行权。
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+ i6 s* N; o; j' B# P& b$ [6 z除了主流的ASCII系和角川书店系(前主妇之友系)以外,余下能够在激烈竞争中勉力存身的便是那些具有鲜明个性的杂志,SOFTBANK的《Saturn Magazine》和 每日Communication的《64 DREAM》为其中著名的案例。《Saturn Magazine》的前身为《Beep!Mega Drive》,编辑都是一些铁杆的世嘉游戏狂热爱好者,他们在字里行间经常毫不假以词色地对**厂商的主机或游戏进行猛烈抨击,令诸多同样狂热的读者为之狂喜乱舞,虽然始终无法占据业界主流,该杂志却牢牢掌握着相当数量的固定消费群。《Saturn Magazine》在1998年后更名为《Dreamcast Magazine》,即使在Dreamcast 早已成为冢中枯骨的今日,该杂志居然依旧活得有生有色,也算是颇具自存之道。《64 DREAM》的攻击性显然不如《Saturn Magazine》,杂志创立初期的发展相当艰难,1997年末该社接纳了由德间书店《Fami-Maga64》出走的多名资深编辑后水准出现了质的飞跃,杂志坚持依靠出色的攻略情报来赢得市场,逐渐成为同类杂志中的翘楚并得到了任天堂的认可,1998年以后销量因为任天堂阵营的复苏而稳步上升。2001年后《64 DREAM》吸收了原《Fami-Maga64》并正式更名《NINTENDO DREAM》,同时改月刊为双周刊,目前已经成为日本国内最具权威性的任天堂系游戏杂志。
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这一时期的非主流游戏杂志,不能不提到著名的《游戏批评》。《游戏批评》诞生于32位主机时代初期,时值任天堂帝国的垄断统治冰消瓦解,一群热血的游戏业内人士希望能够拥有一个传递业界声音的通道,于是这样一本类似文库本风格的双月刊便应运而生。采用价格低廉的普通报纸纸张,没有缤纷多彩的插图,更没有琳琅满目的商业广告,《游戏批评》如此不合时宜的诞生在一个高度商业化的国度。《游戏批评》在创刊初期可谓风光一时无俩,远藤雅伸、园部博之、饭田和敏等业内名流竞相执笔投稿,涌现了大批高水准的游戏杂谈和业界评论,传说当时被任天堂打入冷宫的《超级银河战士》制作人坂本贺勇曾匿名投稿辛辣抨击任天堂的软件开发方针。《游戏批评》本身并没有广告预算,无须看那些大小财阀的眼色行事,拥有专业素养的作者群大多思考深入且笔触流畅,整体水准远非那些商业性媒体可以望其项背,《游戏批评》成了当时日本国内外许多游戏从业人员必携必读的行业刊物,不过由于内容过于专业化和销售渠道等原因,《游戏批评》的销量始终徘徊在3万份前后。1999年以后,日本游戏产业开始陷入大衰退时期,《游戏批评》又接连发表了多篇真实反映业界实态的深入调查报告,在业内引发强烈的反响。然而与《FAMI通》这样拥有强大财力为后盾的商业性舆论机器相比,《游戏批评》对于普通消费者的影响力只能算是微乎其微。
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