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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
! |/ |. w' ^6 C) O “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”
+ m8 C$ |& [7 w 斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 % F7 n& T% M6 x% c
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主
# |4 |# }* Q* t+ s, O, I3 X( r! T 斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:4 t6 d: k4 [- l6 T" S1 k) a
大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3
3 v% y: }# n; ] g5 E( k 花色是没有区别的。
; S9 ~: p* X' T4 B 中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。
- h5 @! [( R: r+ B! Y% } 一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。7 N" y4 s6 D5 L2 I
【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】
/ g5 k, t. t& Z# c 叫牌" g: c" a% w! s/ B, ?
谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
) h/ c- E, j% z* m+ ]- b6 c6 p 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】
+ U) ~0 o- l) P6 u w3 [+ Q( N 出牌
; C) X+ y% H7 w& r% b0 q- D, { 地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。3 e6 U: t; ]/ d" R
斗地主有13种合法的牌型可以出:
7 ~3 O7 D! {. f/ g2 D2 F+ D (1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
: d0 D$ ?8 s; ?. x" O$ v [ (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);# T( T1 i1 g5 u
(3) 三张:三张大小相同的牌;5 S! u }# e. D, O2 P6 I3 b- P
(4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
- C8 A% B# d. j2 S (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;5 z) B! {. S" V" C9 s. e
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
7 r8 Y2 F% D+ K0 o (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;
, P' d3 }; O. g" B/ _; ? (8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;
8 ]8 d t3 }) B7 ? w. Q (9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;
5 h4 E1 y% r. |+ n8 D (10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
7 w7 M$ x+ ]5 o% t* ] (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;- w, O4 |% G0 s# {" i' V$ b
(12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;6 ^% J9 X* h* l; x3 c% p( w f
(13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。! y" A" @! @5 z9 W X- G
另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。, r* z x" M8 Y9 W
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。
& O' i$ e: Q; n8 p. s# b 这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
) i: \; z( a2 `$ v' J1 y 记分
6 p |1 t& _* {1 b 地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。
1 t9 O: x6 g5 A# R. L% _4 H" A& V! J2 C 这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。
) Q9 M7 x. @0 J! f' G5 [+ U 斗帝主:8 }1 C3 N N7 t% @, \1 j; E
游戏简介: ) N- Y/ W" y" c/ [/ J
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。1 l4 Z* [. N$ t; Y# x: S! F0 b, Q
牌型:
! O( _: ^3 b, b; I% P" R+ Q 1,单张:单独一张牌。0 g }. \5 h9 _+ \
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。5 \/ r& H* n- ?/ V
3,对子:两张点数相同的牌。
, w2 F( j- S" R5 ?8 E) {7 a% K6 Y# D4 v7 W5 i 4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。
3 q: W6 |% [# o9 a9 f$ j1 j. t 5,三同张:3张点数相同的牌。
( X" z7 P7 B- Z9 |( U$ } 6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。
3 Z, j" {; ?/ S$ h 7,三带二:三同张带对子。$ c1 n/ q5 J; O! \5 U) U/ H
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。
+ T* l6 @- H$ ?4 {, z F9 v6 _ 9,四同张:四张点数相同的牌。/ ^( b7 |! N9 ~
10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。& E6 S4 m0 y x3 o9 ~
11,四带三:四同张带三同张。
a& a; S, W" J/ m 12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
, M2 M0 j' K0 J& A5 R3 I6 q( o4 B7 ] 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张) _# R: K" T3 }8 Q# l' E
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。
2 L9 X6 @+ o6 G, ~4 _5 b5 W 15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。: j- o# Q' P$ _2 j3 M& l# d
16,天王炸弹:4张王牌。
# ~ k& Q! D* `0 v2 U6 j4 y5 t 牌型比较:/ ` O, J$ o- r( T
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。6 B0 S t6 n1 o$ {
二人斗地主
" Q0 n! U7 P3 R0 ]: L" R x7 n q3 V7 x% @0 J/ U
二人斗地主游戏规则; [# a# U& v& s S4 b1 \
“二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
% j! y/ S5 I* _9 [2 Q. i 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。$ e& n" X) ]) }8 w
出牌规则与斗地主规则基本一致。 0 x* l5 R5 x& ]- Z
一、发牌, }% q" w& G- o& ^' _5 e/ A
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。
* w7 q9 `4 c( ~: `" a* j/ y" n 二、叫牌
: N' n; t- X/ k! i# M" h% T 叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。
% U" x5 U) o( { 四人斗地主
D6 I* { m' C+ W& O9 L 【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】, i7 e8 H2 @3 U3 |, e& {; {
四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。
1 l" o( C) q* @" z$ D 四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:/ ~7 |5 g7 t5 Y: n+ m0 t
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;$ r$ s/ S, U. C/ r0 O
(2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
* e; I: { Q8 N! r4 k4 A) _! P (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;9 K' {0 Q J" b( X1 t5 |
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。* @4 e( o, w- y) V4 }* e- }$ c
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
* g3 N9 J! G, k2 T 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。. l0 q- X# }+ T8 g# o% c$ b* U
【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】8 S% _4 u5 P4 L1 r
五人斗地主" ]2 E! T, ?0 t( c8 }0 g1 W
五人斗地主使用两副牌,五个人玩。 ) V$ v; Y6 t' h" M% G) q9 D8 @3 D
游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。" I/ q. q4 W" v' q
【五人斗地主游戏规则】
& g6 W, u! Y9 ]6 _ 1.基本规则
( k& X$ Z5 B- u S: I 游戏人数:5人。
& M8 F$ `3 z3 {% S 游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
; a: X0 Z4 e: [0 Z6 ]/ E5 ^: j 2.牌型
/ k: r b) p" j/ ] 单张:任意一张单牌。 9 U( ]5 W9 q* ^6 U N
顺子:五张或五张以上点数相连的牌。 4 d' c) K5 O# |6 Q3 z! e
特殊:2和王不能出现在顺子中。
' k' ?" R" r" m0 K' J# L 对子:除王外任意两张点数相同的牌。 & a Y- N" Y$ u7 b8 J( Z9 z
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。 1 I1 w% Y0 C% z( |! n+ O
特殊:2和王不能出现在连对中。 - e6 F2 `, d' ~2 ^9 D
三张:任意三张点数相同的牌。 ! t8 l/ Z& A' \8 a
三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 9 w& r0 p# |% Q) L c4 `
特殊:2和王不能出现在三顺中。
; M7 u/ w7 {; n* l7 \. a3 L 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577" L; s9 H, S% H+ r5 ^0 H( R
飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK
/ H9 E- Z2 Y+ _$ ]9 k% H; P( R 炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。 * w6 B8 R% m2 B+ P
双王炸弹:两个大王或者两个小王。 , d/ D$ l/ f: S1 X% V/ ~* ^. D8 @
三王炸弹:三张任意点数的王。
/ K3 M2 e3 S& O4 `$ p 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) ) _- W: ?8 J( I7 Y4 f
3.牌型的比较 2 \5 f# L0 J- q$ d1 R
点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。
0 }0 V5 x8 |3 a# J! q8 Y; c. x 非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。 ! o7 }3 }0 ~) B% `
炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 + O" I) b( i+ E1 L
张数相同的炸弹,点数大的则大。
% A) I# U( b* H( v 4.游戏流程 5 x3 J4 V, U x
发牌和决定地主 3 `" b' {. V5 z4 L
所有人准备好后开始发牌。 9 ]$ B% R1 G9 E8 T& T! b0 t) }
系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。
- m. V5 ]; u7 ~4 R% y) x7 r. P& u9 { 发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。 3 h, e. z( G, C2 `$ ^, Q! j
明确身份和加倍 0 ], L8 _! }7 M, \4 q c
发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。 ) t" F4 d Z& U
之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 , o X" p$ ?7 j) i
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
) A3 O0 ?6 i+ L2 c, h- F 如果两方都选择放弃。 % C* ~5 i1 u" \1 G# w u. Z
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
1 n( Q' H% j$ Y; K4 G& M s 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
* m8 H& T1 }# l 明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。 % ~( u- d- g5 y
每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。 ! m! ?/ M z+ H3 v2 c1 {
出牌
9 n+ S% ^/ I) `( F# s5 P* ~9 g! x 地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。 3 g; v8 E: L$ ?+ T1 ]9 X9 Z* L: I- x
接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
8 x! {4 \8 H1 }$ {8 l 翻倍 8 w f1 @! ~2 v" `1 b2 c+ k
如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2
w. f+ b3 @# p7 C: { 如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
8 T3 I4 i# T; _ q( `) g 胜负条件
3 }4 z4 [* b t M4 J& W 任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
# h( c% A6 h- ~- ]/ N[编辑本段]斗地主基本技巧:( P9 b$ F) U5 z9 s% |
第一:心态。 % Y2 ~. R8 |) b1 d, [6 T- u
不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的…….. ( B( X. s4 h- ?" N' _8 `
第二:叫牌的方法。
/ }3 Z# g8 Y5 g. k6 b c 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: , D( h P! \, t& M7 z
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) 6 H T+ H& n6 @, @: _4 {2 S
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。 7 R8 x7 ^* d" Y
3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。 8 k0 z$ C& t3 I o
第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。 9 D: t$ a, O& B, k2 ^
比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
! c3 [' K5 X5 ] 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 ! q" u4 a9 G( S$ j1 z
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。
7 A7 R% G1 ~6 a5 v+ m( {4 ]- X( Y. P+ S 第五:用你手上的牌去探路。
9 E% Z8 ~# Z( N c0 V 也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 # ]& w4 U; Z: ^( g
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外)
- N1 L0 i: y! ^ 因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:) 9 P# r |1 S4 u3 v/ K. j
第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
& t+ f4 _7 T- v; h6 ^ 第八:拆牌的要领。
2 |# t. m* q7 d 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。 " a. B4 w- U' [8 }
第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。 " S5 Z( p- j2 l
也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。
. N" M% @. s5 T: r1 W0 Y 第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。 # n; ~8 w0 ?$ M+ G
第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。
: A1 E; c. R/ i9 Z4 A+ X 第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
. C9 G1 p5 m- U+ U \ 第十三:学会“记牌”
8 X$ w$ _9 U2 R5 Z+ ] 我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
8 X) Z. q# y& G: B6 F' ` 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。 5 G2 d/ K/ I; z, e4 I4 j
举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。 + g: P1 ]- m [7 n- a! e" c/ [
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关于斗地主的几个经典出牌问题5 l* Q# h$ ?/ b
农民的对2是否一定打对A?
- `' w" s9 h; K7 U/ Q6 f6 C/ ~ 不是,看情况而定 ' k! d; x8 X. `5 l ?. I2 l
大王是否一定打小王? $ y( ^* G' n; _$ K4 u8 o2 u" N
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。6 c! J: q6 b3 a1 h* } K% P/ |# |
炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌? ! S- S$ o& T1 T( A8 R
不是,看情况而定
4 _/ v( G) G1 o$ d) w 大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
4 M& ~6 R E+ B8 `4 c. T# S# c 不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。 0 ]1 K. u/ x$ b" |* S1 {
四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好? 4 J) D9 g6 B4 ^
不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好
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以下是一些打牌心得
1 L0 q2 _ _ e3 `/ D! m5 `0 _ D 1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。3 V7 ~- W- @5 W3 F+ ?
2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。9 h& y- q! T8 o4 |% n
3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!0 \/ ] j4 s1 j/ C& f7 q
4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
, T" o- r5 R! \% S% Z) x% Q6 N 5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。
3 M3 ]9 H& b* T1 \& g8 ~ 6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。" B2 N. {: W, Y( W, @
7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。& P/ Y" y8 G/ [) |4 S$ P
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!
5 n$ \, z: }4 u0 E 在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手! 1 e2 p! K' ~# `$ I) {1 f6 o' `+ F
( L" _& o# u( y5 X8 n! X斗地主高级技巧" y; `* N* D% }' v6 G% |
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。! z6 f f9 t1 v% Z- M1 s
一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
4 w; j8 s. A0 x# J& ~& v 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。
0 B7 i% S" j3 t0 R 三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。
% n8 Z- G1 D4 e+ V: ` 四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。
: v, o0 V) K! w. { 五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。' d: q# ?. B7 r/ V* g( K$ J
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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