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发表于 2009-10-28 21:07:18
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[编辑本段]斗地主概述
" x) `. C# a6 |9 P “斗地主起源于湖北十堰房县,据传是一位叫吴修全的年轻人根据当地流行的扑克玩法“跑的快”改编的,在万恶的旧社会,地主横行乡里,无恶不做,人们为了发泄对地主的痛恨,常常在一天的劳作之后,一家人关起门来"斗地主"。玩法简单,娱乐性强,老少皆宜,如今已风靡整个中国,并流行于互联网上.四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛. ”
% C! E- U% E5 ?# T! k7 R1 P 斗地主对抗性和配合性都很强。该游戏由三个人玩(四人也能玩),用一副牌共 54 张牌。每局牌有一个玩家是“地主”,地主为一方,其余两家农民为另一方,双方对战,地主的目标是(以合法的出牌方式)先出完手里所有的牌,而农民的目标是在地主出完牌以前,先出完手里所有的牌。先出完牌的人所代表的一方获胜。 6 p* w: n$ z. W& p
我们先介绍三人斗地主,四人斗地主与三人斗地主的区别将在本文的最后介绍。 三人斗地主
& F# w/ b( \3 J+ E 斗地主使用一副54张的扑克牌,包括两张怪(王),即大怪和小怪。牌面从大到小依次是:1 r) h9 g0 j" y3 w& ^
大怪、小怪、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、37 C, e" _8 l6 q0 ^
花色是没有区别的。. `' ~6 _9 g; |& }9 x
中国的大多数牌类玩法通常是不发牌的,而是玩家轮流从牌堆中抓牌。# L" X T$ `0 F. U4 l
一个玩家(以下称为庄家)洗牌以后,让他左边的玩家切牌,并把牌堆放在牌桌中间。然后庄家翻出一张牌,插到牌堆当中(牌面向上,抓到这张牌的人先叫牌)。庄家先从牌堆最上面抓一张牌(但不要让其他玩家看到),然后右边的玩家以同样的方式抓牌,然后是第三个玩家,然后又轮到庄家,就这样沿着牌桌逆时针抓牌,直到每人手里抓了17张为止。直到叫牌前,最后3张牌依然是牌面朝下扣在牌桌上的。玩家最好是一边抓牌一边理牌,这样可以节约一些时间。
% U. u. Q4 s1 m; l9 I' q 【但事实上斗地主通常是由庄家发牌而不是轮流抓牌的,因为发牌的速度比轮流抓牌快,而且不容易忘记留3张底牌。】' I' `/ u3 l J# f: o+ o
叫牌
6 x% r5 F3 x9 w, C 谁来当地主由叫牌来决定,地主将独自对抗两个农民。定约只有1分、2分和3分3种。发牌时谁发到翻开的牌谁就先叫。轮到叫牌的玩家可以不叫(Pass),也可以叫出比当前定约更大的定约。如果3个玩家都不叫,那么本局牌就荒牌,并且重新发牌。如果有人叫了牌,那么叫牌就按逆时针继续(不叫或者叫出更高的定约),直到连续两人不叫或者某人叫了3分(因为这是最高定约)叫牌才结束。最后一个叫得最高的定约者就成为地主,并且拿走3张牌面朝下的底牌,所以地主手上有20张牌。
7 X' U8 E q" r# b) K( w 【在三人斗地主中,地主拿到的3张底牌要亮出给两个农民看,这点区别于后面介绍的四人斗地主。】; K2 W i k3 U) _4 a
出牌2 y0 @, E* ?0 t0 ?1 o! Q
地主先出牌,可以出一张牌或一组合法的牌型。按逆时针顺序,下一个玩家要么不出(Pass),要么出张数和类型都相同但比上一组牌更大的牌。但有两种牌型例外——火箭能盖过任何牌型,炸弹能盖过除火箭和更大的炸弹外的任何牌型(下面会介绍)。出牌将这样沿着牌桌持续多轮,直到连续两个玩家不出为止。然后把这些出过的牌扣下去放在一边,并从上次出牌的人开始,领出任何一张或一组合法的牌型。: `9 ?% o8 W: n9 A) F/ @! c, b
斗地主有13种合法的牌型可以出:" ]0 X$ E: Z- I' \& H# u
(1) 单张:前面提到过,大小顺序从3(最小)到大怪(最大);
- v) ^) |% T. ?3 y, T) r (2) 一对:两张大小相同的牌,从3(最小)到2(最大);6 K! u3 S+ E# E* u
(3) 三张:三张大小相同的牌;
4 X N% K, B/ N% [; s (4) 三带一:三张并带上任意一张牌,例如6-6-6-8,根据三张的大小来比较,例如9-9-9-3盖过8-8-8-A;
& \+ f- S! g4 _6 C; k (5) 三带一对:三张并带上一对,类似扑克中的副路(Full House),根据三张的大小来比较,例如Q-Q-Q-6-6盖过10-10-10-K-K;2 C$ y1 T! {( z5 d9 f# }
(6) 顺子:至少5张连续大小(从3到A,2和怪不能用)的牌,例如8-9-10-J-Q;
6 U) ^; }1 ?2 A2 |2 m s (7) 连对:至少3个连续大小(从3到A,2和怪不能用)的对子,例如10-10-J-J-Q-Q-K-K;6 {9 C/ ]% R0 |& R) Q
(8) 三张的顺子:至少2个连续大小(从3到A)的三张,例如4-4-4-5-5-5;) g( n7 ]8 h( S. `7 M; U2 h
(9) 飞机:每个三张都带上额外的一个单张,例如7-7-7-8-8-8-3-6,尽管三张2不能用,但能够带上单张2和怪;: G- t+ o$ t. R& b+ D6 q+ B
(10) 三张带一对的顺子:每个三张都带上额外的一对,只需要三张是连续的就行,例如8-8-8-9-9-9-4-4-J-J,尽管三张2不能用,但能够带上一对2【不能带一对怪,因为两张怪的大小不一样】,这里要注意,三张带上的单张和一对不能是混合的,例如3-3-3-4-4-4-6-7-7就是不合法的;
. e5 M4 m& Z' o T' l' ] (11) 炸弹:四张大小相同的牌,炸弹能盖过除火箭外的其他牌型,大的炸弹能盖过小的炸弹;
" L' ]! x( s. i- R: T- t (12) 王炸:一对怪,这是最大的组合,能够盖过包括炸弹在内的任何牌型;
# X( F G: x$ u% q9 ] (13) 四带二:有两种牌型,一个四张带上两个单张,例如6-6-6-6-8-9,或一个四张带上两对,例如J-J-J-J-9-9-Q-Q,四带二只根据四张的大小来比较,只能盖过比自己小的同样牌型的四带二【四张带二张和四张带二对属于不同的牌型,不能彼此盖过】,不能盖过其他牌型,四带二能被比自己小的炸弹盖过。
. z0 g" F: Q1 d, E1 ]3 d8 o, Q2 ^ 另外,这次不出并不意味着放弃下次出牌的权利。5 X% X# I% w8 N! w& Q: Z7 M
例如,玩家A(地主)出了3-3-3-9以剔除一些小的牌,B不出,C出了5-5-5-7,A再出K-K-K-J,B再出A-A-A-3,C和A都不出,因此接下来B就能领出任意牌,他出一张4。: t8 h8 O) N0 L/ L4 i! A3 @. d
这里要注意,B可以在第一次就出A-A-A-3,但他宁愿不出来给同伴出牌的机会,让同伴剔除一些小的牌。这时C应尽可能盖过,以免让A再有领出的机会。B再次盖过A后,出了一张很小的牌来给C出牌废牌的机会,当然C也可以出一张大牌来对地主施压。
8 U4 |% A) M' a# `2 p+ v4 ? 记分6 w' S2 n) o) Z& ?
地主先出完所有的牌就赢了,如果没有出过炸弹或火箭,那么每个农民要把定约的分数(1分、2分或3分)付给地主。两个农民中有一个先出完所有的牌,地主就输了,那么地主要把定约的分数付给每个农民。每当任何一个玩家出了炸弹或火箭,那么分数就要翻一番。例如某局牌出了2个炸弹和1个火箭,叫3分的地主如果先出完,他就向每个农民赢得24分【总共赢得48分】,如果农民先出完,地主就向每个农民输掉24分【总共输掉48分】。! h4 u) L1 ?9 c2 k% @$ x6 ~& P7 `, q
这里要注意,两个农民赢的分数或输的分数是一样的,他们构成一个临时的同盟。对抗地主时,帮助同伴先出完等同于自己先出完。因此两个农民最好不要经常盖过彼此的牌,而较弱的农民应该帮助较强的农民先出完。' l n/ [" Q' C/ J5 M4 M* @: X& \: H
斗帝主:4 Z. q, E* m$ S( j. p5 b, f' @
游戏简介: 3 A0 f6 N. o: G- Z! A/ `
游戏由三人使用两幅牌进行,帝主一人为一方,起义军两家为另一方联合对抗帝主,点数大小依次为大王,小王,2,A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3共108张牌,每人34张牌,余6张底牌,确定帝主后,将6张底牌明示给帝主,帝主从6张底牌中挑自己需要的牌,也可全不要,具有很大的灵活性。帝主首先出牌,其他玩家依次接牌,接牌要按规则接牌,也可不出,如果有一玩家出牌后,其他玩家都不出,则该玩家获得自由出牌权。有一玩家出完牌,游戏结束,他所归属的队伍获胜。
/ S3 o U, }$ I3 Y 牌型:
- s& N# Z& e. k' O, P y 1,单张:单独一张牌。+ x+ f# t# v4 u- m( e f
2,顺子:五张或以上点数相连的牌。不包括2和王。* |9 n* c% v2 N* P& R
3,对子:两张点数相同的牌。8 U) H! e9 ~5 H& D9 v: k
4,连对:4对或以上点数相连的对子。不包括2和王。; b: X* o1 W% K- p0 u3 f
5,三同张:3张点数相同的牌。
6 q( l8 q5 x8 H1 b; h) r 6,连三同张:3组或以上点数相连的三同张。不包括2和王。9 R) B$ \& r- Z
7,三带二:三同张带对子。+ ]! ^' ]! c! ?& l+ i4 h
8,飞机:连三同张带数量相同的对子。9 O/ e; _# @& {0 [( |
9,四同张:四张点数相同的牌。
% u, V. M3 Z6 D2 b 10,连四同张:2组或以上点数相连的四同张。不包括2和王。
( Y/ P+ W: Q$ w* M 11,四带三:四同张带三同张。
% v% R0 w, V6 c! R1 C 12,航母:连四同张带数量相同的三同张。
( ?. \) c+ M6 b. f8 i5 O 13,连衣裙:四同张带三同张带对子。(比较时只看四同张)/ n' t2 A7 y' C) i4 N. Y& h+ c3 C
14,飞船:连四同张带数量相同且点数相连的三同张(不包括2和王)带数量相同的对子。(比较时如果连四部分相同,再看连三部分)。, \1 f: V4 y" d6 ~; w
15,炸弹:5张或以上点数相同的牌。
! b" Q; {, |& A* l- J 16,天王炸弹:4张王牌。6 w6 R. J0 z7 \. W8 }
牌型比较:! h' p# a0 I4 R8 |" u
非炸弹牌型要牌型和张数相同才能比较大小,点数大的则大。顺牌按最大的牌点比大小。带牌牌型中除飞船外,所带牌不影响大小。炸弹牌型大于非炸弹牌型,炸弹牌型间张数多的大,张数相同时按点数比大小。天王炸弹最大。5 A% p- U" V5 {) i" b/ X1 [
二人斗地主& g2 U* R7 q8 b5 A% Z! o$ Q5 b
# Q) v _3 X5 U2 S
二人斗地主游戏规则
; c4 d1 @& G4 w7 G “二人斗地主”继承了一般斗地主游戏,但娱乐性却高于一般斗地主游戏。
7 u* X# Q; E+ Q* J+ O 该游戏由 2 个人玩,用一副牌,双方对战,根据规则先出完牌的一方获胜。8 p* @9 n6 X* R$ T! I" Y
出牌规则与斗地主规则基本一致。
, M1 r o1 U7 K O% g. j8 c; s* j 一、发牌4 I( o( v7 g& Q% D v! }( k
一副牌 54 张,一人 20 张,留 3 张做底牌,11 张盖牌作废。在确定地主之前玩家不能看底牌。 ( q$ n% r, j9 y ?# r
二、叫牌 ; B2 R5 g- U6 i; L& t
叫牌按出牌的顺序轮流进行,叫牌时可以选择“叫地主”、“不叫” 。如果有玩家选择“叫地主 ”则立即结束 叫牌,该玩家为地主;如果都“不叫”,则重新发牌,重新叫牌,直到有人“叫地主”为止 。 7 v+ `6 g$ ^& v7 v+ g' |0 o& D
四人斗地主
$ D; Y6 H' K$ J 【四人斗地主的规则是由中国象棋棋王胡荣华总结和定型的,上海曾经用这套规则举办过多次电视转播的群众比赛。】
# t2 ^ ^. ?: D3 g 四人斗地主流行于浙江、江苏和上海,使用两副牌,包括两张大怪和两张小怪共108张。每个玩家发25张牌,留8张底牌给地主,地主独自拿到33张牌,来对抗其他三个农民。9 O6 \1 k1 \( K
四人斗地主的牌型区别于前面介绍的三人斗地主:8 U3 ~* [/ M, {. X9 ?, L2 N
(1) 三张带一张是不允许出的,即前面13种牌型中第4种和第9种被排除在四人斗地主之外;
3 G2 i, ^/ }5 p' e: A3 z (2) 没有四张套路,即第13种牌型被排除在外;
& `6 T9 }: R0 f (3) 炸弹(第11种牌型)能够由四张或更多的单张组成,张数多的炸弹能盖过张数少的炸弹,而不用考虑大小;! S# F5 s9 V. s0 e: G
(4) 火箭(第12种牌型)需要四张怪。4 i% `5 N- ?6 z0 ^2 ^; ]3 x8 h
一张大怪和一张小怪不能组成一对,但一对大怪或一对小怪能当一对出,或者作为三张的带牌。
4 j5 ~! U0 H! G( ?0 {( | 只有火箭和6张或6张以上的炸弹才能让分数翻番,4张或5张的炸弹不影响分数。
7 p( p- K5 `1 Y+ {1 o% I9 n 【另外,前面介绍过,四人斗地主中,地主不需要把8张底牌亮出来。】
K0 J1 c1 C) @$ `" ] 五人斗地主
- C. X5 G3 U2 t3 ~% e 五人斗地主使用两副牌,五个人玩。
8 f+ @) ^' B( U2 Y2 ~+ ]+ ^ 游戏中可能有两个地主,一个地主是公开身份的,一个地主是可能隐藏在其他四个玩家中的,玩家不但要尽力保证本方先出完牌,还要在游戏的过程中分辨谁是隐藏的地主,明确敌友身份。
5 B! E% \) O' W( ~3 G 【五人斗地主游戏规则】
2 H* H( N( r# q0 K$ s 1.基本规则
% J# }/ J5 O' l" W. x5 w/ t$ ~ ? 游戏人数:5人。 E" L7 O ?4 x
游戏牌数:两副牌,共108张牌,每人21张牌,留3张底牌。
7 z0 ^/ @. x* {9 {. U7 j; b 2.牌型
9 l8 k: f8 V6 T 单张:任意一张单牌。
. m* H6 `' o8 Q; l4 [8 x, _1 v 顺子:五张或五张以上点数相连的牌。
" F. Y' J% x8 {5 i 特殊:2和王不能出现在顺子中。
6 n! I0 ]8 g/ L( c+ b# Y" u" R 对子:除王外任意两张点数相同的牌。 $ R$ F' O8 T; \. M: H1 T( T q
连对:三对或三对以上点数相连的牌,如:556677。
8 b0 D4 g( J& D0 Z: m4 _) A& a 特殊:2和王不能出现在连对中。
0 n( E' m) B( w0 E5 e: @6 C" ] 三张:任意三张点数相同的牌。
* d# W, k+ `& l i; o- I' A 三顺:两组或两组以上点数相连的三张牌,如:555666。 $ [. j4 t* t, `: U- r7 ]( Z; M
特殊:2和王不能出现在三顺中。
5 l( z6 V9 W2 Z& V9 ]* ^ 三带二:点数相同的三张牌+一对牌,如55577
7 `% g. L$ r6 ~" x% Y, } 飞机带翅膀:三顺+数量相同的对牌,如555666777+99JJKK) N9 a. _0 s. Y
炸弹:四张或四张以上点数相同的牌。如6666,777777。
; ?5 ]7 C: g4 p: d( O 双王炸弹:两个大王或者两个小王。 6 V7 S2 W& T4 v4 B @
三王炸弹:三张任意点数的王。
3 Y4 e1 c: }4 u! ?9 b 天王炸弹:四张王牌(两个大王+两个小王) b2 f% e" n/ d2 J& C6 e
3.牌型的比较
2 i# Y; d9 R0 t- o$ H 点数大小,从大到小依次为:大王、小王、2、A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3。 ! F( T( T8 ^) e2 y7 r& |+ s+ X
非炸弹的牌型,牌型、张数相同才能相互比较,点数大的则大。连对,三带二等组合牌型,比较张数多的一组的点数即可。
. y5 B2 E3 t9 L0 }! \" n0 ]: M 炸弹的牌型比较:4炸<双王<5炸<6炸<三王<7炸<8炸<天王炸弹 3 o8 ~. f) f/ F
张数相同的炸弹,点数大的则大。
2 M3 S- s5 V) ~0 \* i 4.游戏流程
/ m6 V4 h* X9 s4 z4 A. J 发牌和决定地主 # I4 _& T2 z, Y
所有人准备好后开始发牌。
' n/ h# Q3 [; A* ` 系统随机选择一张非王的牌作为明牌,每人发21张牌,留三张底牌。 . F1 `( T1 E. V, ~8 c- q
发牌过程中得到明牌的玩家成为地主,并得到三张底牌,底牌不需公开。
7 R3 c8 N* L! B9 s6 } 明确身份和加倍
) R% h; M; C0 q( c% R 发完牌后,得到明牌的玩家为明地主,得到另外一张点数花色都和明牌相同的牌的玩家为暗地主。如果另一张牌也在地主手里,则本局只有一个地主。
, H, g6 z. z) \) a* M' [ 之后明地主和暗地主可以选择“亮出身份”或者“放弃”。 0 y1 Y" a( p/ x
明地主和暗地主任意一人选择亮出身份,本局积分倍数*2。
" _2 ^: L5 U9 j3 _5 Z2 E 如果两方都选择放弃。 Y1 C J: h% E2 w
则暗地主打出和明牌点数花色相同的牌时,才明确身份显示地主头像;
2 v" }8 h9 i# W 暗地主的身份确认以后,明地主和暗地主可以相互看见对方的手牌。
6 [$ \2 h2 @: ^ 明确身份步骤后,每个玩家均出现“加倍”和“放弃”两个选项。
% J$ T u# `6 l5 Y, G 每个玩家都可以选择一次(最多只能一次)加倍。
% \, w$ d: o/ j. M8 w, X1 Z 出牌
c! d, R/ e$ {& s8 ~ 地主第一个出牌,可以出任意符合规则的牌型,其他玩家依次接牌。
# O- w1 c u6 a9 R 接牌的玩家必须出比上家牌型大的牌。
% {2 C* f0 n6 ]8 ^( g 翻倍
& _4 `, R* k/ P0 k5 z- d v 如果游戏过程中有玩家打出5炸、6炸、三王、7炸、8炸、天王炸弹的牌型,则每打出一次倍数*2 I( q# }1 M1 Q4 y% v
如果游戏结束后失败方所有玩家一张牌也没出,则倍数*2
( M( ?; Y! \3 m5 N' s 胜负条件 " R5 L. x( ?; e7 Y
任意一个玩家出完牌,游戏结束,此玩家所在的一方获胜。
/ @2 V: Z4 @& w! {- i9 x2 ^[编辑本段]斗地主基本技巧: V( Y3 e* c$ Q3 Q
第一:心态。
- @+ \7 q' f1 Q0 U4 g/ o5 } o6 ^; H* j/ K' F 不要和你的牌友争吵,即便是他出错了一张牌,你也不要骂人(当然,是作弊的除外,我在这里严重BS那些作弊的人,)这样对你有好处…….要知道上帝也是会有犯错的时候,多一点谅解,多一份宽容,多一份良好的心态,以乐观的态度去面队你的对手,你会赢的……..
) f& p% h, @6 z5 y4 _# E/ ? 第二:叫牌的方法。
) Q8 \7 |" [6 i& D, H4 F8 ?5 g. g 不是什么牌都可以叫的,想赢斗地主,我觉得会叫牌是一个非常非常关键的一步,我的叫牌原则是: ' ?# r9 ~2 G3 _( Q0 J
1:你手上如果有炸,基本上你要叫地主的,(除非你没王,没2) ; Y1 [ J3 b6 a4 i9 }& E$ f4 l
2:你手上如果有大王,也基本上要叫牌的,(除非你没2,而且缺牌很多,即便是吃了三张底牌,也大概连不起来)。
5 }3 ^+ B8 Q. Z( ^( K( c 3:你手上如果有3个2和一对A也要叫牌,(这个有点危险,因为对手一方可能有王炮,但还是值得赌一下的,说不定,底牌可以叫你补个炸或王什么的,如果底牌没有王,那么你就一定要留1对2在最后出,死也不撒手。)。
3 A' f1 w. N$ G# h. _; W- R4 p. w 第三:要会利用对家给你的去判断对家的牌的形式。
1 ^, J! A# T4 d' B- C 比如说,地主首先出了一张4,地主下家(你的对家)不要,那么只能证明,第一,他的牌很整齐,没单张。第二,他的牌也比较整,但有单,但很大,不想压一个4,想叫你过小牌。遇见这种情况,你要么就大上牌,上手打对,(因为对家可能对很强)要么你牌好的话,就也去随牌(这情况的前提是你很有希望赢牌才这样做)。
5 V0 f" e# N/ o 第四:庖丁解牛法看你自己的牌。 7 }/ j& b8 @% ^8 G1 k# M9 }& Y
中学有篇古文《庖丁解牛》是说一个屠夫,在宰牛以前,他的眼里已经把牛给宰了,已经是剃骨肉了。拿到斗地主上就是说,在你拿到牌以后,你就应该想好可能走牌的路线。(这也就是为什么一拿到牌,就已经知道,这局能不能赢的道理)。 4 Z/ b1 W! h* r( Z& w' ?
第五:用你手上的牌去探路。 7 ?4 M, Q" u! J3 e
也就是说,用你手上的牌去探路,让你知道,你手上的那些牌是最大的(除了炸弹能压住)。举个简单的例子,比如你手上1个王,1对2,1对A,1张K,1对Q,3个J,那我就会用1对Q去探对手是不是有3个K,如果你出1对Q,他没出1对K的话,那我还是权你把3个J放到最后吧。 * ^, X) N; n0 q, J, H& y
第六:在对手剩下最后3张牌的时候,你就是有炸也先不要炸(特别情况除外) $ u+ U9 {7 [' t$ D* _5 Y% T
因为,一般情况下,那3张牌都不是完全一样的,也就是说,他不会一下走完,你放心,他多半会留一张2什么的,要么他就会选择“拼命”出1对2来赌你没炸,这个时候,你多半就要开始笑拉,因为你胜券在握:)
" A3 Z6 C; N5 Q# t: f 第七:地主一下连着出了14张牌左右的时候,你就是“拼命”也要把他管住,因为他已经有了黑关影子了。
3 a# A% x1 u* H j! M 第八:拆牌的要领。
l, d2 [9 l2 Q/ P: S' Z. |' r1 Y 在你想出连子的时候,你有时候会要拆对子,我的建议是如果你是六连以下,最多拆2个对,8连最多拆3个对,以此类推,最多不能超过3个对。
1 `& k) g2 Z, o7 g! W5 s 第九:要会利用你对家的牌来斗“地主”。 : p! l" s/ E$ E' r! Z4 W% j* L
也就是说,你不能一味的和地主互相压牌,有的时候,即使你的牌还不错,大牌很多,也要稍微忍一忍,要充分利用你对家的大牌去顶“地主”等你的对家不行的时候,你再上,这个时候,“地主”可能就已经不是你的对手了:这个时候我想你又该乐了,因为胜券在握了。 f* S/ O7 q& x5 r0 \ Z. z
第十:要全关的时候,你要选择先出容易被管上的牌,不要给对方一个信息说,你要全关他们了,要迷惑他们,他们也许会嫌你的小连子的张数太少,或是你的3个3实在不值得他们用3个A或3个2去管。等你的小牌顺利的出去后,他们后悔都来不及了。
0 _; Z1 R! h) Y% u! i9 E 第十一:你如果手上有许多小对,不要怕出不出去,而拼命的想压牌,这时候,你不要着急,只要你有一个大王,或是1对2,你就放心的叫对手过,等他剩最后一张的时候,即便,他是一个小王或是2,他也眼睁睁的看着你的小对走掉。 2 ~( O! }% U/ }8 W8 l9 Q
第十二: “地主”先打3,不一定说明“地主”没有3带。他也许是想过单,而迷惑你们的,所以,你一定要谨慎!
8 a, N6 t1 F4 Z; p 第十三:学会“记牌” " ^, G! U2 i- m+ |% G- j
我这里的“记牌”打了引号,是因为,我不是叫你去把所有打过的牌都用脑子去记下来,你只要通过其他两个人出了 的牌去判断他们可能还剩下什么牌就可以了。
, i" z: X% \3 n0 R0 W2 d0 l# | 很多人抱怨自己的记忆力差,但却没多少人怀疑自己的理解力。这就足够了,至于在斗地主的时候,我们是怎么理解性的掌握和记住牌的,这是一个较难阐述,只可意会不可言传的过程。
, ?6 S9 y& N) W1 [4 W5 y4 l v 举个简单的例子,朋友出了张1,我手中有一张1,那么我推测出敌手手中是对1,这个时候,我不是想着怎么怎么记住敌手的对1,我想的是他对1有多大的威力,对我们出对子有多大的震慑力,换句话说,我不是把敌手的对1看成一个单调的阿拉伯数字,我把自己的感情,紧张(我和朋友没对2了),轻松(我有对2可以压住他的对1)都附着在他的一对1中,我相信这种理解性的记忆比单纯的记忆效果好得多。
, n5 D5 B9 j7 O2 ]: Q! v7 {+ i ---------------------------------------------------------------------------------------------------------0 k' n4 X7 O, A. N* H; j7 x
关于斗地主的几个经典出牌问题3 q; b- ?5 Y# I6 F& X
农民的对2是否一定打对A?
- M1 f8 P* j4 H5 A8 H 不是,看情况而定 4 R- y6 e8 v1 j: f5 @% J
大王是否一定打小王? 6 Y$ F2 o: l# H& G
不是。对于地主的小王和2的出牌顺序,一般大王忍让一手,而打第二手。, L" t: N1 X; U! ]7 A* E
炸弹是否一定炸大王或是对2或是三个2+带牌?
) w* `3 k) v5 N* N, R 不是,看情况而定
* A# k) M2 l. J1 v! ~6 y5 K+ z 大小王是出王炸比较好还是拆开一张一张的打比较好?
1 o: I. ]+ ~) D- h3 ^ 不一定,如果你牌单张很多的话拆开比较好。
) z6 f6 y: B8 [ 四条炸是出炸好还是出四带两单好还是出四带两对好?
2 |* S/ A, F' ? ~2 L$ } 不一定,看情况而定,单张或者是小牌比较多的时候带一下比较好 ' d2 k- Q6 h& N# o* n4 B
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以下是一些打牌心得 3 m3 ~& j/ V1 V! l- Q6 O
1.算牌,这里涉及到了一个智力问题和习惯问题,有些人没有算牌的习惯,就不能得以精进,只要有了这种习惯,就能在这方面得以提升,先从断张,以及从大至小的牌逐一延升。
0 K6 Y' A8 _2 t1 { 2.猜牌,也就是从出现过的牌面从以猜测对方手上的牌,这得从对方出了些什么牌猜起,如对方出过哪些牌,这些牌是什么,从而猜测对方可能有哪些三带以及连子!单张上10点以上出过哪些,猜测对方手上有哪些大牌,如果对方在你出A时犹预着出2和小王,就有可以猜测到对方是双2分的,或是不是想顶大王。" u C) v; F2 l: L Z3 j
3.堵牌,先看清自己的位置 ,如果是闲家就得先看清自己是打主力,还是打阻击,如果是主力就得把枪口位让给盟友,如果是阻击就得尽量舍身,得以让盟军保存实力,顶出庄家手上的可能大牌!
3 v9 n- K3 D* W! ^* ^ 4.赌牌,注意,上面是堵,这里是赌,也是就机率算牌,在尽可能大的机率上决定自己的出牌是否被对方炸掉,以及有可能被反炸。
, U' G/ ?; C& V& c$ S& F 5.防牌,在尽可能的情况下防止对手的大牌,更要注意防止对手可能会出现的炸弹。8 W/ y: S5 N4 l( w& b: W; u
6传牌,这在闲家的阻击位手来说至关重要,先得估计盟军手上以及地主手上有可能的连子,对子,单张,把牌在合适的时候传给盟友。
/ |+ Z0 S- N- }- }+ | x1 \ 7.打牌,合理的利用自己的炸弹,多副炸弹就得先看好哪些炸是牺牲作为增翻的,哪些是为自己或盟友争取上手机会的,如果是为盟友争取机会的,一定要把传牌算好,以防传入敌手。) X9 r. K- |8 D- c1 j
还有的就需要网友们大家来谈谈自己的经验了,一个人的经验难免有限,斗地主有绝大部分取决于运气,如果运气不好千万不能过高的赌底牌。低调点,这会让你不会输得那么惨,不过在电脑游戏里据我所知是不存在多大运气的。还有和别人打牌一个至关重要的就是摸清对家的习惯,看对方的能力,也就是先看对方的职衔,以及输赢的机率。从而来猜测对方是高手或者菜鸟。打牌时千万不能冲动,以及搅幸,这些很容易让你产生错觉!8 e: Y' Q5 C: I% [$ ]2 Z; a; T
在斗地主时记得要养成记牌,算牌的习惯,多思考,多总结,相信每个人都会成为高手! % } e8 x7 S$ z* g
* Q7 r f/ P+ ~! i8 I8 i( U斗地主高级技巧
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面对面金币高级场斗地主和任何游戏一样,必须讲究运气,也就是说运气第一,但是有很多种不是很好的牌型,通过一定的技术,是可以反败为胜的,这说明斗地主技术成份还是非常重要,这也是它的魅力所在。要提高斗地主的技术水平,一定要掌握以下技巧,具体归纳为“五牌”。
( D8 t' f! O" ~% M1 u7 a 一是面对面金币高级场斗地主要善于记牌。记牌要贯穿整个游戏的始终。记牌的原则是从大到小以排除法记忆,也就是娱乐者都出了哪些大牌?剩有哪些大牌?记牌的过程中还要特别地注意“断牌”,因为这样的牌有可能成为炸弹,当地主时尤其要注意防炸,因为你的进出得分都是双倍的。
9 t- t3 v' @- X5 x' K 二是面对面金币高级场斗地主要善于分析牌。一般斗地主高手出三圈牌后,就能大概说出一些牌的分布,这都是善于分析的结果。如你出“A”后,地主方很快就出“2”,他单“2”的可能性比较大;再如你出“2”后,地主方不出,绝大多数情况下,两个王到了一家,成了炸弹。3 d O0 w' @; n( ]' z b
三是面对面金币高级场斗地主要善于换牌。也可称之为换“门子”、送牌等。这里所说的换牌是指当你是斗地主的一方时,出牌为大后,根据地主方怕出的类型出牌。比如他怕出单,你可以把对子拆了出;有时他怕出对子,在自己的牌无法打完的情况下,甚至可以拆句子上的对子来出。总之,地主怕什么,自己的对家需要什么你就出什么。& [0 l* t+ A( b5 t
四是在地主的上家要善于顶牌。有很多这样的牌型,地主方发牌后,过一张不大不小的牌就可打赢,如果这个牌不能顺利通过,他就必输。顶牌的同时还要与换出牌有机结合起来。' u# s9 c! d( Y: R: ]
五是在地主下家要善于留小牌。打这种牌有一个必要的前提就是要有大牌或是有炸弹。斗地主时你是地主的下家,要掩护对家快速出牌,当你对家剩一张牌的时候,你可管牌后送他出完。因为多数情况下,下家是小牌,因为你的对家他是地主的上家,他有一个顶牌的任务。$ y# s1 a$ D5 ^1 {* Q9 E
以上“五牌”是本人在根据面对面金币高级场斗地主实践中总结归纳的,在实际打牌过程中不能机械地照搬,要随着牌局的变化而变化,只有掌握上述技术,灵活运用,才能发挥更好的效果。 |
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